Los estereotipos de los jugadores simplemente no son ciertos

Ya conoces a los jugadores ... Son adolescentes o adultos jóvenes, perezosos, perezosos, sin motivación y gastan todo su tiempo, bueno, juego de azar. Por lo general, también son poco atractivos, probablemente gordos, y están pálidos por pasar tanto tiempo en interiores jugando videojuegos.

Bueno, si esta es tu idea de alguien que juega videojuegos, desafortunadamente tu idea es completamente incorrecta. Lo siento.

Eso dice una nueva investigación recién publicada de investigadores alemanes que examinaron a 2.550 jugadores reales de videojuegos.

El estereotipo típico de jugador es difícil de pasar por alto en las personas que normalmente no juegan muchos videojuegos:

“Los jugadores de juegos [en línea] son ​​estereotípicamente hombres y jóvenes, pálidos por demasiado tiempo en interiores y socialmente ineptos. Como una nueva generación de 'adictos a la televisión' aislados y solitarios, los jóvenes jugadores masculinos están lejos de ser figuras aspiracionales ".

Una investigación empírica de Kowert et al. descubrió que el estereotipo de los jugadores en línea gira en torno a cuatro temas: (des) popularidad, (des) atractivo, ociosidad y (in) competencia social. Los investigadores también encontraron evidencia que sugiere que estas caracterizaciones negativas se han respaldado personalmente como representaciones precisas de la comunidad de juegos en línea.

Kowert y col. (2013) se dispuso a probar si este estereotipo era cierto o no.

El muestreo y el reclutamiento para el estudio se realizaron mediante un enfoque de dos etapas. Primero, una muestra representativa de 50.000 personas de 14 años o más a quienes se les preguntó sobre su comportamiento de juego en una encuesta telefónica general.

Luego, de esta muestra, se convocó a 4.500 jugadores de videojuegos para una segunda entrevista telefónica, de la cual se recolectaron los datos actuales. Solo aquellos participantes que completaron todas las preguntas relacionadas con el juego de video fueron retenidos para el análisis actual, que resultó en 2.550 sujetos en el estudio final.

Los investigadores dijeron:

Como hay poca evidencia empírica relacionada con la población más amplia de jugadores de juegos en línea y la validez del estereotipo de este grupo, este estudio es en gran parte exploratorio. Sin embargo, si uno respaldara la hipótesis del “núcleo de la verdad” y asumiera que el estereotipo se basa de hecho, se esperaría que los jugadores de juegos en línea mostraran más cualidades estereotipadas que los jugadores de videojuegos fuera de línea o los que no lo hacen. Estos patrones también deben magnificarse entre los jugadores de juegos en línea más involucrados.

Entonces, ¿qué fue lo que encontraron?

No es sorprendente para la mayoría de los jugadores, los investigadores no encontraron las grandes y amplias diferencias entre jugadores y no jugadores. ¿La única gran diferencia que encontraron? Años. “La única diferencia significativa que surgió entre estos grupos fue la edad, ya que se encontró que los jugadores en línea eran significativamente más jóvenes que los que no estaban o que no estaban en línea”, dijeron los investigadores. "Sin embargo, se encontró que el jugador en línea promedio tenía 30 años, en lugar de la adolescencia, cuestionando el prototipo anecdótico y confirmando hallazgos demográficos anteriores".

No adolescentes o adultos jóvenes, sino adultos de mediana edad.

Con base en sus datos empíricos, los investigadores concluyen:

Los jugadores en línea no parecen ser más vagos, con sobrepeso o poco atléticos que los participantes fuera de línea o que no juegan, ya que todos informaron niveles similares de ejercicio, ni son particularmente impopulares, socialmente ineptos, aislados o solitarios, ya que los jugadores en línea informaron niveles equivalentes de calidad. amistades y sociabilidad en comparación con los otros grupos, así como una mayor motivación social para jugar que los jugadores fuera de línea.

Sin embargo, los investigadores encontraron que aquellos que jugaban videojuegos todo el tiempo - en detrimento de su vida ordinaria - sufrió. “También surgió una relación positiva entre la participación y el juego problemático entre los jugadores en línea, lo que indica que cuanto mayor sea la participación de uno en los juegos en línea como actividad, mayor será la probabilidad de que exhiba las cualidades asociadas con el juego problemático (p. Ej., Prominencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo , recaída, abstinencia, conflicto y problemas) ".

En otras palabras, si dejas que los videojuegos se conviertan en tu razón para despertarte por la mañana, no es de extrañar que el resto de tu vida sufra. Lo cual es bastante cierto para cualquier actividad que lo consuma: trabajar, entrenar para convertirse en un atleta de clase mundial, ver un maratón de programas de televisión, modelar trenes, lo que sea.

Pero para la gran mayoría de los jugadores, este estudio demuestra que aquellos que disfrutan de los videojuegos realmente son personas normales, todos los días. Como tu y yo

Referencia

Rachel Kowert, Ruth Festl y Thorsten Quandt. Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales. -No disponible-, antes de impresión. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.