Violencia y videojuegos: una correlación débil y sin sentido

¿Los videojuegos violentos conducen a una mayor violencia entre quienes los juegan?

Si bien la respuesta real es compleja, la respuesta simple es fácil, por supuesto que no. Solo eche un vistazo al gráfico de la disminución general de las tasas de violencia juvenil a la izquierda (y la versión más grande a continuación). A pesar de que las ventas de videojuegos en general han aumentado, las tasas de violencia entre los jóvenes han disminuido.

Pero un metanálisis de 2010 (Anderson et al.) Sobre videojuegos violentos (VVG) no puede ignorarse. Así que echemos un vistazo a lo que encontraron.

Los lectores veteranos de World of Psychology saben que, en la investigación, no siempre son los resultados los que pintan el cuadro. Es la cantidad de manipulaciones y fundamentos que proporciona para diseñar el estudio de la manera específica que lo hizo lo que arrojó luz sobre sus posibles hallazgos, mucho antes de que se recopile un solo punto de datos.

Entonces, cada vez que un grupo de investigadores se sale de la práctica normativa de los procedimientos metaanalíticos estándar, bueno, se dispararán algunas señales de alerta.

La primera decisión que debe tomar en un metanálisis, es decir, un estudio de investigaciones anteriores sobre un tema determinado, es ¿qué estudios considerará realmente en su análisis y qué estudios ignorará? Esto se conoce como sus criterios de "inclusión" y "exclusión" y, para la mayoría de los investigadores, es bastante sencillo.

Anderson y col. (2010) 1 podría decirse que comenzó a apilar el mazo aquí, al incluir inédito estudios que obtuvieron al azar de otras investigaciones y búsquedas en bases de datos. También subdividieron su análisis en dos grupos: uno que incluía 129 estudios que no cumplían con un conjunto de "mejores prácticas" para este análisis, y otro conjunto de lo que definieron como investigación de mayor calidad. (¿Quién definió estas "mejores prácticas"? ¡Los investigadores lo hicieron, por supuesto!) 2

Una vez que los investigadores se han deshecho de todos los estudios problemáticos que podrían debilitar sus hallazgos (al definir criterios de exclusión o inclusión según sea necesario), es bastante fácil reunir los estudios restantes y encontrar algo significativo.

Que es exactamente lo que Anderson et al. lo hizo, en mi opinión.

Sin embargo, ¿es esto realmente una fuerte correlación significativa?

Anderson y col. dedican mucho tiempo a hablar sobre los tamaños del efecto y la fuerza de las correlaciones, tanto en su estudio original como en su carta de refutación (Bushman et al., 2010) a dos críticos (Ferguson y Kilburn, 2010) de su estudio original. Siempre que un investigador pasa tanto tiempo tratando de hacer que parezca que su pequeño tamaño de efecto es en realidad más grande de lo que es, eso también es una señal de alerta para mí.

Dividen su análisis en tres grupos. Los primeros son los estudios experimentales artificiales realizados en un laboratorio, destinados a estimular algún tipo de comportamiento en el mundo real y probar hipótesis específicas.Los segundos son estudios transversales, donde a una persona se le da una encuesta o medida que mide su agresividad, hostilidad, actitud, etc., y se le pregunta con qué frecuencia juega videojuegos con frecuencia, qué tan violento es el contenido, etc. El tercero es un estudio longitudinal, en el que posteriormente se realiza una segunda valoración del mismo grupo de personas para ver si el impacto del tiempo es importante.

Ahora, en estos tres grupos, los tamaños generales del efecto de la conducta agresiva fueron .21 (.18), .26 (.19) y .20 (.20). Para las emociones agresivas, los tamaños del efecto fueron .29 (.18), .10 (.15) y .08 (.08).

Para pensamientos agresivos, los números fueron .22 (.21), .18 (.16) y .12 (.11). El primer número representa la investigación de “más alta calidad”, mientras que los números entre paréntesis representan el análisis de todos los estudios que examinaron los investigadores.

¿Observa que, en general, en los estudios artificiales, experimentales (generalmente sujetos en edad universitaria), encuentra los tamaños de efecto más fuertes? ¿Y las correlaciones tienden a ser menores para los estudios longitudinales? Esto sugiere, para mí de todos modos, que el impacto a largo plazo de jugar videojuegos violentos no es realmente tan preocupante.

Ahora, los investigadores argumentan (dos veces), "Sin embargo, como han señalado numerosos autores, incluso los tamaños de efecto pequeños pueden ser de gran importancia práctica". Esto es cierto, especialmente cuando se trata de cantidades a tratar para prevenir una enfermedad, o el uso de algún otro tipo de intervención que ayude con un problema en toda la población.

Se vuelve menos cierto cuando usa su argumento de que las pequeñas correlaciones que ha descubierto de alguna manera pueden afectar el comportamiento del mundo real, sin explicar claramente cómo.

Después de todo, los videojuegos, como "em u odio", son una forma de libertad de expresión, protegida por la Primera Enmienda de nuestra Constitución. Obviamente, tan pronto como pueda prohibirlas, podrá prohibir las armas de nuestro país.

Pero los investigadores, sin darse cuenta, responden a mi pregunta, y exponen mi caso, en sus declaraciones finales:

Además, cuando se trata de un fenómeno multicausal como la agresión, no se debe esperar que un solo factor explique gran parte de la varianza. Hay docenas de factores de riesgo conocidos tanto para la agresión a corto plazo como para el desarrollo de individuos propensos a la agresión. Esperar que cualquier factor represente más de una pequeña fracción de la varianza no es realista. [Énfasis añadido]

Es precisamente por eso que todas estas tonterías y el enfoque en los videojuegos violentos es exactamente eso: estupidez disfrazada de algo importante. Realmente no importa ni un ápice si los videojuegos violentos contribuyen a pensamientos y comportamientos agresivos, porque hay tantos otros factores que contribuyen a tales pensamientos y comportamientos.

Las etiquetas de advertencia en los videojuegos violentos (la última vez que lo comprobé, los videojuegos violentos ya tenían esas etiquetas) no cambiarán mucho el comportamiento, al igual que no impide que los adolescentes vean películas con clasificación R.

En lugar de señalar con el dedo y culpar a los demás por un pequeño factor que puede contribuir a un comportamiento tan agresivo, sería mucho mejor dedicar tiempo a los factores que pueden tener un impacto real e inmediato en la vida de un adolescente. Jugando videojuegos con ellos. Establecer límites razonables en el tiempo de los videojuegos. Interactuar y hablar con ellos más sobre las cosas que más les importan. Ya sabes - conexión real.

Y si bien la correlación puede significar algo para los investigadores que discuten (y se preocupan) sin cesar por tales minucias, seguiré volviendo a las estadísticas que realmente marcan la diferencia para la gente común:

Los videojuegos violentos pueden tener una pequeña correlación con el comportamiento, las emociones y los pensamientos agresivos, pero es una conexión débil y, en última instancia, sin sentido que hace poca diferencia en el mundo real.

Referencias

Anderson, CA y col. (2010). Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el prosocial
Comportamiento en países orientales y occidentales: una revisión metaanalítica. Boletín psicológico, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Mucho ruido y pocas nueces: efectos violentos de videojuegos y una escuela de pistas falsas: respuesta a Ferguson y Kilburn. Boletín psicológico, 136, 182-187.

Ferguson, CJ y Kilburn, J. (2010). Mucho ruido y pocas nueces: la desestimación y la sobreinterpretación
de los efectos violentos de los videojuegos en las naciones orientales y occidentales: comentario sobre Anderson et al. (2010). Boletín psicológico, 136, 174-178.

Notas al pie:

  1. Este es el mismo estudio al que Keith Ablow se refirió recientemente como un "estudio reciente". [↩]
  2. Bueno, ¿son estos criterios de "mejores prácticas" al menos objetivos? Los investigadores quieren hacerle creer que sí, ya que se basaron en "dos evaluadores independientes" para codificar los estudios. Pero luego veamos algunos de los criterios en sí mismos:

    "... los niveles comparados de la variable independiente eran apropiados para probar la hipótesis ..."

    ¿Cómo se define "apropiado"?

    "... se podría esperar razonablemente que la variable independiente influyera en la medida de resultado si la hipótesis fuera cierta ..."

    ¿"Ser razonablemente esperado" por quién? ¿Cuál es la medida de "razonabilidad" utilizada aquí? Indefinido. [↩]

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