Evidencia contradictoria sobre el impacto de la violencia en los videojuegos

Si bien el jurado aún está deliberando sobre si la violencia de los videojuegos daña a los adolescentes, un nuevo estudio utiliza un método novedoso para considerar la evidencia contradictoria: comparar la evidencia presentada en un caso de la Corte Suprema.

Una revisión de los archivos del caso mostró que se presentaron más pruebas al tribunal que sugerían que los videojuegos violentos eran perjudiciales para los adolescentes.

"Tomamos lo que creo que es un enfoque muy objetivo: observamos a las personas de ambos lados del debate y determinamos si realmente tienen experiencia en los temas en los que se llaman a sí mismos expertos", dijo Brad Bushman, Ph.D. coautor del estudio.

“La evidencia sugiere que aquellos que argumentan que los videojuegos violentos son dañinos tienen mucha más experiencia y credenciales más sólidas que aquellos que argumentan lo contrario”.

El caso involucrado determinará si el estado de California puede prohibir la venta o el alquiler de videojuegos violentos a niños menores de 18 años. Se espera que el tribunal se pronuncie sobre el caso este verano.

Los grupos que apoyan y se oponen a la ley han presentado los llamados escritos de amicus curiae - escritos de personas que se crean expertos en el tema. El análisis de los informes encontró que 115 personas creen que la violencia por video es dañina y 82 que creen que los juegos son benignos.

Para cada uno de los firmantes de los dos informes, los investigadores calcularon cuántos artículos y libros publicaron sobre temas relacionados con la violencia y la agresión en general y sobre la violencia mediática en particular.

Los resultados mostraron que el 60 por ciento de las personas que creen que la violencia de los videojuegos es dañina han publicado al menos un estudio científico sobre la agresión o la violencia en general, en comparación con solo el 17 por ciento de los firmantes breves que creen que la actividad es inocua.

En un análisis más detallado, los investigadores examinaron dónde los firmantes de ambos informes han publicado su investigación. Las mejores revistas académicas tienen los más altos estándares y la revisión por pares más rigurosa, por lo que solo las mejores investigaciones deben publicarse allí, dijo Bushman.

Los investigadores utilizaron una fórmula bien establecida, llamada factor de impacto, para determinar las revistas de primer nivel y luego calcularon cuántos firmantes habían publicado en estas revistas.

Los resultados mostraron que los firmantes del escrito que argumentaban un impacto perjudicial habían publicado más de 48 veces más estudios en revistas de primer nivel que aquellos que firmaron el escrito opuesto.

"Esa es una diferencia asombrosa", dijo Bushman. "Proporciona un fuerte apoyo al argumento de que la violencia de los videojuegos es realmente dañina".

Bushman dijo que él y sus colegas hicieron este estudio porque querían mostrar que hay una manera de que la Corte Suprema evalúe la evidencia contradictoria que se ha presentado.

“A los jueces se les presentaron dos escritos, argumentando lados opuestos, y pueden pensar que los escritos contradictorios simplemente se anulan entre sí”, dijo Bushman.

La investigación se publicará en mayo en el Coloquio de revisión de derecho de la Universidad de Northwestern.

Fuente: Universidad Estatal de Ohio

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