Investigadores de videojuegos sondean la agresión a través de la atención y la cognición
Los efectos psicosociales de los videojuegos se han estudiado durante décadas, pero el consenso sigue estando fuera de alcance. Hay opiniones encontradas sobre si los juegos promueven el comportamiento agresivo, reducen el estrés y mejoran las habilidades motoras, o hacen ambas cosas.Por ejemplo, los videojuegos de disparos de ritmo rápido como Halo o Unreal Tournament obligan al jugador a tomar decisiones rápidamente. Algunos investigadores dicen que la toma de decisiones acelerada mejora las habilidades visuales del jugador, pero tiene un costo al reducir la capacidad de la persona para inhibir el comportamiento impulsivo.
Esta reducción en lo que se llama "control ejecutivo proactivo" puede ser otra forma en que los videojuegos violentos pueden aumentar el comportamiento agresivo.
"Creemos que cualquier juego que requiera el mismo tipo de respuesta rápida que en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona puede producir efectos similares en el control ejecutivo proactivo, independientemente del contenido violento", dijo el psicólogo Dr. Craig Anderson, director del Centro para el Estudio. of Violence en la Universidad Estatal de Iowa y un conocido aunque controvertido investigador sobre videojuegos.
“Sin embargo, esto es bastante especulativo”, advierte. Pero lo que no es tan especulativo es el creciente cuerpo de investigación que vincula los videojuegos violentos, y hasta cierto punto, el tiempo total frente a la pantalla, con problemas relacionados con la atención y, en última instancia, con la agresión.
La capacidad de las personas para anular los impulsos agresivos depende en gran parte de una buena capacidad de control ejecutivo, como se presentará en un simposio en la reunión anual de la Asociación Americana de Psicología (APA) en Honolulu.
Y los psicólogos sociales están analizando cómo una variedad de factores, incluida la exposición a los medios, la ira y el alcohol, afectan esa capacidad.
Hay dos tipos de procesos de control cognitivo que juegan un papel importante: proactivo y reactivo.
"El control cognitivo proactivo implica mantener la información activa en la memoria a corto plazo para usarla en juicios posteriores, una especie de preparación de tareas", dijo Anderson. "El control reactivo es más un tipo de resolución de decisiones justo a tiempo".
En tres estudios nuevos, no publicados, Anderson y sus colegas encontraron que jugar videojuegos de acción está asociado con mejores habilidades de atención visoespacial, pero también con un control cognitivo proactivo reducido.
“Estos estudios son los primeros en vincular el juego violento de videojuegos con efectos beneficiosos y dañinos dentro del mismo estudio”, dijo Anderson.
En uno de los estudios, el equipo de Anderson tenía participantes, ninguno de los cuales era jugador frecuente, ya sea jugando al videojuego de ritmo rápido y violento Unreal Tournament (2004), al juego de ritmo lento Sims 2, o nada durante 10 sesiones, cada 50 minutos de duración en el transcurso de 11 semanas.
Su equipo probó el control cognitivo proactivo y la atención visual de los participantes antes y después del videojuego.
Encontraron marcadas disminuciones en el control cognitivo proactivo entre los jugadores de juegos de acción en comparación con los jugadores de los Sims o los que no juegan.
Al mismo tiempo, hubo un marcado aumento en las habilidades de atención visual de los jugadores de acción.
En otro estudio, Anderson y el estudiante de doctorado Edward Swing evaluaron los hábitos de televisión y videojuegos de 422 personas para examinar más a fondo los vínculos entre el tiempo de pantalla y los problemas relacionados con la atención y la agresión.
De acuerdo con investigaciones anteriores en esta área, encontraron que la exposición total a los medios y la exposición violenta a los medios contribuían directamente a los problemas de atención.
La exposición a los medios violentos tuvo una asociación directa con una mayor agresión y enojo / hostilidad, mientras que la exposición total a los medios no se relacionó significativamente con la agresión o el enojo / hostilidad.
Los análisis analizaron tanto la agresión premeditada como la impulsiva.
“La agresión impulsiva, por definición, es un comportamiento agresivo que ocurre automáticamente, o casi automáticamente, sin evidencia de inhibición alguna o sin pensar en si debe llevarse a cabo”, dijo Anderson.
Encontraron vínculos significativos entre ambos tipos de agresión y problemas de atención, aunque el vínculo entre atención y agresión premeditada era más débil que el vínculo entre atención y agresión impulsiva.
"Esto es teóricamente consistente con la idea de que los problemas de atención interfieren con la capacidad de las personas para inhibir el comportamiento impulsivo inapropiado", dijo Anderson.
La mayoría de los medios de pantalla (televisión, películas, videojuegos) tienen un ritmo rápido y esencialmente entrenan al cerebro para responder rápidamente a los cambios rápidos en las imágenes y los sonidos, dijo Anderson. Los videojuegos violentos, en particular, están diseñados para requerir una respuesta rápida a los cambios en la pantalla.
“Lo que estos medios tan rápidos no logran entrenar es inhibir la primera respuesta casi automática”, dijo.
"Esta es la esencia del TDA, el TDAH y las medidas de impulsividad", y dijo, "es por eso que los problemas de atención están más relacionados con la agresión impulsiva que con la agresión premeditada".
Fuente: Sociedad de Personalidad y Psicología Social.