El juego de computadora puede detectar matones en el aula
Investigadores de la Universidad de Illinois desarrollaron un nuevo juego de computadora que puede identificar a los acosadores en las aulas de primaria y ayudar a los expertos a comprender mejor la agresión de los compañeros, ya sea en línea o en persona.
El juego tiene una ventaja sobre los métodos de investigación tradicionales (como los cuestionarios), porque es capaz de observar las interacciones entre los jóvenes en tiempo real.
“Lo que queríamos era tener más información en tiempo real e incluir avances en la informática para procesar los datos y obtener más información sobre ellos para poder comprender mejor el problema del acoso y crear intervenciones”, dijo Juan F. Mancilla-Caceres , Ph.D., quien desarrolló los algoritmos para el juego mientras obtenía su doctorado en ciencias de la computación en la universidad.
Durante el juego, los niños trabajan en equipos y se comunican entre sí a través de las redes informáticas de sus aulas para responder dos conjuntos de cinco preguntas de trivia. Durante esta fase del juego, los miembros del equipo discuten las preguntas y acuerdan una respuesta, que luego cada miembro envía electrónicamente.
En el caso de que los miembros del equipo no puedan o no quieran ponerse de acuerdo sobre una respuesta, tienen la oportunidad de echar un vistazo a la respuesta correcta; sin embargo, cuando esto sucede, uno o más miembros del equipo son penalizados con algunas de las monedas digitales o puntos que habían acumulado por respuestas correctas.
Luego viene la fase competitiva del juego en la que cada uno de los miembros del equipo debe seleccionar una respuesta diferente para cada pregunta, incluida una respuesta que se marca explícitamente como incorrecta. El miembro del equipo que envía la respuesta incorrecta no recibe puntos, pero si nadie del equipo envía esa respuesta, todos los miembros son penalizados.
Los investigadores probaron el juego con 97 niños en seis aulas de quinto grado que participaban en un grupo de investigación sobre agresores dirigido por la Dra. Dorothy Espelage, profesora de desarrollo infantil de Gutgsell Endowed en la Facultad de Educación y experta en violencia juvenil.
A los estudiantes se les habían hecho varias preguntas sobre varios tipos de acoso, peleas, liderazgo y comportamiento dominante, así como sus actitudes y las actitudes percibidas de sus amigos hacia victimizar y defender a sus compañeros.
Según los autoinformes de los estudiantes, cada estudiante fue etiquetado como "acosador", "no acosador" o "víctima" antes de jugar el juego.
Los análisis de los 7,800 mensajes que los estudiantes intercambiaron durante el juego se compararon con los datos de la encuesta, y los investigadores encontraron que el juego era efectivo para evaluar las interacciones de los jugadores y detectar el acoso.
“Los agresores jugaron el juego de manera muy diferente a sus compañeros de clase que no eran agresores ni víctimas”, dijo Espelage. "Los agresores enviaron más mensajes privados, buscaron la respuesta correcta con más frecuencia y enviaron más nominaciones negativas".
El juego también reveló un comportamiento de intimidación que había eludido la detección por los métodos de investigación tradicionales, dijo Mancilla-Cáceres, ahora investigadora aplicada de Microsoft Corp.
Por ejemplo, se pidió a los estudiantes que nominaran a compañeros de clase que quisieran o no quisieran como compañeros de equipo para el juego; sin embargo, los investigadores reunieron a los equipos y solo utilizaron las nominaciones para conocer mejor las redes sociales de cada aula.
Un jugador nominó a tres personas para que fueran sus compañeros de equipo, mientras que cada uno de estos estudiantes nominó negativamente al primer niño.Los análisis de los mensajes de chat de los participantes indicaron que los tres compañeros de clase habían formado una pandilla y estaban intimidando al primer niño, una situación que los autoinformes no habían podido detectar.
Los investigadores planean perfeccionar el juego, agregando nuevas características para mejorar la participación del jugador y mejorar la eficiencia de los análisis de comportamiento. El juego puede ser utilizado por otros científicos y educadores en un futuro próximo.
Fuente: Universidad de Illinois