En el Reino Unido, pide a la industria de los videojuegos en línea que ayude a impedir el uso compulsivo
Un nuevo estudio sugiere que la industria de los videos en línea es consciente de las propiedades adictivas de los nuevos juegos, pero hace poco para evitar que ocurran adicciones.
Los investigadores del Reino Unido creen que las empresas de juegos en línea deben ser más responsables socialmente del uso adictivo de sus productos para evitar la intervención del gobierno.
El estudio se encuentra en la revista Investigación y teoría de la adicción.
Los investigadores dicen que los videojuegos convencionales tienen un final, o pueden volverse aburridos y repetitivos, pero los nuevos géneros de juegos, como los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) son un sistema inagotable de objetivos y éxito.
En estos juegos, el personaje se vuelve más fuerte y rico al moverse a nuevos niveles mientras acumula tesoros, poder y armas.
Si bien los videojuegos comenzaron como una forma inocente de entretenimiento, la evolución del producto ha llevado a lo que algunos llaman el uso problemático de los videojuegos en línea. Varios estudios de diferentes culturas están proporcionando evidencia de que alrededor del siete al 11 por ciento de los jugadores parecen tener problemas reales, hasta el punto de que se los considera jugadores patológicos.
Se informa que algunos han estado jugando durante 40, 60 e incluso cerca de 90 horas en una sola sesión de juego.
Shumaila Yousafzai, Ph.D., de Cardiff Business School comenta:
“Los mensajes de advertencia en las pantallas de carga de los videojuegos en línea populares plantean la pregunta de por qué la industria de los videojuegos en línea advierte a sus jugadores que no abusen de su producto. ¿La industria de los videojuegos realmente cree que sus productos tienen características adictivas que pueden tener consecuencias negativas y el deterioro funcional de la vida de los jugadores?
“Estos mensajes de advertencia también sugieren que la industria de los videojuegos en línea podría saber qué tan alto es el porcentaje de usuarios excesivos, cuánto tiempo pasan jugando los jugadores y qué características específicas hacen que un juego en particular sea más fascinante y adictivo que otros. Si bien no lo admiten directamente, al mostrar los mensajes de advertencia, asumen cierta responsabilidad en sus propias manos ".
El coautor e investigador de ciberpsicología Zaheer Hussain, Ph.D., dijo: “Los desarrolladores de juegos en línea ya están trabajando para llevar los juegos de rol en línea a las consolas. Este tipo de juego está implicado con mayor frecuencia en casos de uso excesivo de juegos en línea y, dado que los sistemas de consola tienen más participación de mercado que las PC, el número de "adictos a los videojuegos" aumentará en el próximo tiempo.
“Nuestro estudio encontró que aunque recientemente han comenzado a aparecer mensajes de advertencia sobre el riesgo de uso excesivo en las pantallas de carga de los MMORPG populares, esto no es suficiente.
“Investigaciones anteriores han sugerido que los operadores de juegos responsables pueden intentar ayudar a los jugadores a mejorar el control sobre su propio comportamiento siguiendo una estrategia de tres pasos que consiste en combinar un buen diseño de juegos con políticas de atención eficaces para los jugadores y servicios de referencia.
“Como primer paso, los desarrolladores y editores de juegos en línea deben analizar las características estructurales del diseño del juego; por ejemplo, el desarrollo del personaje, la tasa de absorción rápida y las características multijugador que podrían hacerlos adictivos y / o problemáticos para algunos jugadores. Una idea podría ser acortar las misiones largas para minimizar el tiempo que se pasa en el juego para obtener un artículo preciado ".
El estudio advierte que si las empresas de juegos se niegan a crear restricciones para los jugadores y sus juegos adquieren mayor popularidad, es posible que los gobiernos occidentales no tengan más remedio que seguir los pasos de sus homólogos asiáticos, que ya han tomado medidas para reducir los efectos potencialmente problemáticos. del juego al limitar el uso.
El psicólogo Mark Griffiths, Ph.D., agregó: “La proporción de jugadores que desarrollan problemas y / o se vuelven adictos puede permanecer aproximadamente constante, pero a medida que los juegos en línea mejoran y un número cada vez mayor de personas los descubre, el número de adictos aumenta lo más probable es que suba.
"Por lo tanto, proponemos acercarnos de manera proactiva a los principales editores de juegos en línea y explorar opciones de colaboración entre los académicos, la atención médica y la industria de los videojuegos con el fin de brindar referencias, atención al cliente e información adecuadas para el público en general".
Fuente: Universidad de Cardiff