Sintonización de la robótica doméstica con la frecuencia de los niños

El uso de la robótica doméstica está en racha, ya que casi 40 millones de hogares estadounidenses tienen un asistente activado por voz como Amazon Echo o Google Home, y se estima que para 2022, más de la mitad de los hogares estadounidenses tendrán uno. Pero los dispositivos activados por voz a menudo no responden a los niños.

Un nuevo estudio de la Universidad de Washington encuentra que los niños se comunican con la tecnología de manera diferente que los adultos, y un dispositivo más receptivo, uno que repita o avisa al usuario, por ejemplo, podría ser más útil para más personas.

Los niños a menudo hacen una pausa, tartamudean o pronuncian mal algunas palabras, lo que lleva al silencio o no responde del dispositivo.

"Tiene que haber algo más que 'lo siento, no entendí eso'", dijo el coautor, el Dr. Alexis Hiniker, profesor asistente en la Escuela de Información de la UW.

“Las interfaces de voz ahora están diseñadas de una manera corta y seca que necesita más matices. Los adultos no hablan con los niños y asumen que habrá una comunicación perfecta. Eso es relevante aquí ".

El estudio aparece en las actas de la XVII Congreso Interacción Diseño e Infancia, y fue presentado en la conferencia en Trondheim, Noruega.

Si bien algunas interfaces tienen características dirigidas específicamente a los usuarios más jóvenes, las investigaciones han demostrado que estos dispositivos generalmente se basan en el inglés claro y preciso de los usuarios adultos, y también en los específicos. Las personas para quienes el inglés no es su primer idioma, o incluso aquellas que tienen un acento regional, digamos, un acento sureño, tienden a tener problemas con los hablantes inteligentes, según un análisis reciente del Washington Post.

El estudio de la UW muestra cómo los niños persistirán ante una interrupción de la comunicación, tratando un dispositivo como un compañero de conversación y, de hecho, mostrando a los desarrolladores cómo diseñar tecnologías que respondan mejor a las familias.

"Se les factura como asistentes de toda la casa, proporcionando una experiencia centralizada, compartida y colaborativa", dijo Hiniker. "Los desarrolladores deberían pensar en toda la familia como un objetivo de diseño".

En este estudio, el equipo registró a 14 niños, de 3 a 5 años (e, indirectamente, a sus padres), mientras jugaban un juego de Sesame Workshop, "Cookie Monster's Challenge", en una tableta suministrada por el laboratorio.

Tal como se diseñó, el juego presenta un pato de dibujos animados que se pasea por la pantalla a intervalos aleatorios; se le pide al niño que "diga 'graznar' como un pato!" cada vez que ve el pato, y se supone que el pato grazna de vuelta.

Solo en este estudio, el pato ha perdido su graznido.

Ese escenario fue una especie de accidente, dijo Hiniker.

El equipo, con fondos de Sesame Workshop, estaba evaluando originalmente cómo varios juegos de tableta afectan las habilidades de las funciones ejecutivas de los niños. Pero cuando configuraron la tableta para registrar las respuestas de los niños, los investigadores luego descubrieron que su herramienta de recopilación de datos apagaba la capacidad del dispositivo para "escuchar" al niño.

Lo que el equipo tenía en cambio eran más de 100 grabaciones de niños tratando de hacer que el pato graznara, en efecto, tratando de reparar un lapso en la conversación, y los esfuerzos de sus padres por ayudar. Y nació un estudio de cómo los niños se comunican con la tecnología de voz que no responde.

Los investigadores agruparon las estrategias de comunicación de los niños en tres categorías: repetición, aumento de volumen y variación. La repetición, en este caso, seguir diciendo "charlatán", repetidamente o después de una pausa, fue el enfoque más común, utilizado el 79 por ciento del tiempo.

Menos común entre los participantes era hablar en voz alta, gritar "¡cuac!" en el pato, por ejemplo, y variando su respuesta, a través de su tono, tono o uso de la palabra. (Como probar un "¡quaaaaaack!" Extendido sin éxito).

En total, los niños persistieron en intentar, sin ninguna evidencia de frustración, hacer que el juego funcionara más del 75 por ciento del tiempo; la frustración apareció en menos de una cuarta parte de las grabaciones. Y en solo seis grabaciones, los niños pidieron ayuda a un adulto.

Los padres estaban felices de hacerlo. Pero el equipo descubrió que también se apresuraron a determinar que algo andaba mal y tomar un descanso del juego. Los adultos generalmente sugerían que el niño lo intentara de nuevo y trataba de responder ellos mismos; una vez que declararon que el juego se había roto, y solo entonces, el niño accedió a dejar de intentarlo.

Los resultados representaron una serie de estrategias de la vida real que las familias usan cuando se enfrentan a un dispositivo "roto" o poco comunicativo, dijo Hiniker. Los escenarios también proporcionaron una ventana a los procesos de comunicación temprana de los niños pequeños.

“Los adultos son buenos para reconocer lo que un niño quiere decir y reemplazarlo”, dijo Hiniker. "Un dispositivo también podría diseñarse para participar en una comprensión parcial, para ayudar al niño a dar un paso más".

Por ejemplo, un niño puede pedirle a un altavoz inteligente que toque "Wheels on the Bus", pero si el dispositivo no detecta el nombre completo de la canción, podría responder con "Play what?" o complete parte del título, y solicite al niño el resto.

Tales respuestas serían útiles incluso entre los adultos, señaló Hiniker. La conversación de persona a persona, a cualquier edad, está llena de pequeños errores, y encontrar formas de reparar tales disfluencias debería ser el futuro de las interfaces de voz.

"La IA se está volviendo más sofisticada todo el tiempo, por lo que se trata de cómo diseñar estas tecnologías en primer lugar", dijo Hiniker. "En lugar de centrarse en cómo obtener la respuesta completamente correcta, ¿cómo podríamos dar un paso hacia un entendimiento compartido?"

Fuente: Universidad de Washington

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