Un estudio encuentra que los videojuegos violentos no hacen que los adultos sean más violentos

Investigadores del Reino Unido dicen que no han encontrado evidencia que apoye la teoría de que los videojuegos hacen que los jugadores sean más violentos (al menos entre los adultos).

Este tema se ha debatido durante más de dos décadas, ya que el modelo dominante de aprendizaje en los juegos se basa en la idea de que exponer a los jugadores a conceptos, como la violencia en un juego, hace que esos conceptos sean más fáciles de usar en la vida real.

Aunque se cree que el concepto de aprendizaje por exposición, conocido como "preparación", conduce a cambios en el comportamiento, los estudios anteriores han proporcionado conclusiones contradictorias.

Para el nuevo estudio, publicado en la revista Computadoras en el comportamiento humano, Investigadores de la Universidad de York realizaron una serie de experimentos con más de 3.000 participantes. Sus hallazgos sugieren que los conceptos de los videojuegos no preparan a los jugadores para que se comporten de cierta manera y que aumentar el realismo de los videojuegos violentos no necesariamente aumenta la agresión en los jugadores.

En la nueva investigación, los investigadores aumentaron el tamaño de la muestra (en comparación con estudios anteriores) al expandir el número de participantes en los experimentos. Luego compararon diferentes tipos de realismo de juego para explorar si se podrían encontrar pruebas más concluyentes.

En un estudio, los participantes jugaron un juego en el que tenían que ser un automóvil para evitar colisiones con camiones o un ratón para evitar ser atrapado por un gato. Después del juego, a los jugadores se les mostraron varias imágenes, como un autobús o un perro, y se les pidió que las etiquetaran como un vehículo o un animal.

El Dr. David Zendle, del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad, dijo: “Si los jugadores están 'preparados' para sumergirse en los conceptos del juego, deberían poder clasificar los objetos asociados con este juego más rápidamente en el mundo real. una vez concluido el juego.

“En los dos juegos no encontramos que este fuera el caso. Los participantes que jugaron un juego con temas de automóviles no fueron más rápidos en la categorización de imágenes de vehículos y, de hecho, en algunos casos su tiempo de reacción fue significativamente más lento ".

En un estudio separado pero conectado publicado en la revista Computación de entretenimiento, el equipo investigó si el realismo influía en la agresión de los jugadores. La investigación en el pasado ha sugerido que cuanto mayor es el realismo del juego, más preparados están los jugadores por los conceptos violentos, lo que lleva a efectos antisociales en el mundo real.

El Dr. Zendle dijo: “Hay varios experimentos que analizan el realismo gráfico en los videojuegos, pero han arrojado resultados mixtos. Sin embargo, hay otras formas en que los juegos violentos pueden ser realistas, además de parecerse al "mundo real", como la forma en que se comportan los personajes, por ejemplo.

“Nuestro experimento analizó el uso de la 'física de muñecos de trapo' en el diseño de juegos, que crea personajes que se mueven y reaccionan de la misma manera que lo harían en la vida real. Los personajes humanos se basan en el movimiento del esqueleto humano y cómo ese esqueleto caería si se lesionara ".

En este caso, el experimento comparó las reacciones de los jugadores con dos juegos de combate, uno que usaba "física de muñeco de trapo" para crear un comportamiento realista de los personajes y otro que no lo hacía, en un mundo animado que, sin embargo, parecía real.

Después del juego, se pidió a los jugadores que completaran rompecabezas de palabras llamados "tareas de completar fragmentos de palabras", donde los investigadores esperaban que se eligieran asociaciones de palabras más violentas para aquellos que jugaban el juego que empleaba comportamientos más realistas.

Compararon los resultados de este experimento con otra prueba de realismo del juego, donde se modificó un solo juego de guerra a medida para formar dos juegos diferentes. En uno de estos juegos, los personajes enemigos utilizaron comportamientos de soldado realistas, mientras que en el otro juego no emplearon un comportamiento de soldado realista.

Zendle dijo: “Descubrimos que la preparación de conceptos violentos, medida por la cantidad de conceptos violentos que aparecieron en la tarea de completar fragmentos de palabras, no era detectable.

“No hubo diferencia en la preparación entre el juego que empleaba 'física de muñeco de trapo' y el juego que no, así como tampoco una diferencia significativa entre los juegos que usaban tácticas de soldado 'reales' e 'irreales'.

"Los hallazgos sugieren que no existe un vínculo entre este tipo de realismo en los juegos y el tipo de efectos que comúnmente se cree que tienen los videojuegos en sus jugadores".

Zendle explica que ahora se necesita un estudio de seguimiento en otros aspectos del realismo para ver si esto tiene el mismo resultado. "¿Qué sucede cuando consideramos el realismo de los personajes presentes en el juego, por ejemplo, y la inclusión de contenido extremo, como la tortura?"

Además, las teorías solo se probaron en adultos, por lo que se necesita más trabajo para comprender si un efecto diferente es evidente en los jugadores infantiles, dijo Zendle.

Fuente: Universidad de York / ScienceDirect

!-- GDPR -->