Perder la noción del tiempo mientras juega videojuegos o juegos

Muchos jugadores de videojuegos, prácticamente todos en un momento u otro, se quejan del fenómeno de “perder tiempo” mientras juegan. Sin embargo, esto debería ser una pequeña sorpresa, ya que los videojuegos se han vuelto mucho más inmersivos, sociales e intrincados (tanto en la trama como en los gráficos detallados).

Entonces, ¿a qué se debe esta pérdida de noción del tiempo mientras se juega o se juega a videojuegos?

¡Psicólogos al rescate! Una nueva investigación (Lukavska, 2011) sugiere que puede estar relacionada con una teoría llamada "perspectiva temporal".

La perspectiva del tiempo es un fenómeno psicológico propuesto por primera vez por Philip Zimbardo en 2008. La presente investigación lo explica de esta manera:

La idea inicial de la perspectiva del tiempo asumió la existencia de tres marcos temporales en la mente humana: pasado, presente y futuro. Dentro de esta teoría, una mente puede cambiar la atención entre estos marcos, es decir, una mente puede enfocarse en experiencias pasadas (marco pasado), estímulos presentes (marco presente) o eventos futuros anticipados (marco futuro).

La verificación empírica de Zimbardo de la idea arrojó dos hallazgos principales. Primero, la gente no usa cada marco temporal con la misma frecuencia; por lo general, prefieren un marco, que utilizan con más frecuencia que otros, y esta preferencia es relativamente estable en el tiempo.

En segundo lugar, es útil dividir los marcos pasados ​​y presentes en dos factores independientes (pasado positivo y pasado negativo; presente hedonista y presente fatalista) porque representan diferentes características mentales con diferentes correlatos. Así, surgieron cinco factores de perspectiva temporal como cinco factores de personalidad.

Así que sería interesante ver qué tipo de perspectiva temporal experimentan los jugadores de videojuegos. ¿Los jugadores más devotos, como los jugadores y los adictos a las sustancias, se centran en el presente hedonista?

Específicamente, los investigadores plantearon la hipótesis de que “encontrarán una relación positiva significativa entre las puntuaciones de los factores presentes (hedonistas y fatalistas) y la cantidad de tiempo dedicado a jugar MMORPG [Ed. - videojuegos como World of Warcraft] y una relación negativa significativa con puntuaciones de factores futuros ".

Midieron la perspectiva de tiempo y la cantidad de tiempo jugando videojuegos a través de medidas de autoinforme administradas a 154 encuestados checos (141 hombres y 13 mujeres). Los encuestados fueron reclutados en foros de Internet checos que se centraron en la discusión sobre este tipo de videojuegos en línea.

A partir de esta muestra, el investigador encontró que la media de horas por semana jugadas fue de 28 horas, con una desviación estándar de aproximadamente 19 horas. La media de horas jugadas por sesión de juego fue de 4 horas, con una desviación estándar de 2,45 horas.

Después de analizar los datos, el investigador descubrió que la perspectiva del tiempo estaba realmente conectada y relacionada con la frecuencia con la que alguien juega videojuegos. Específicamente, que "una mayor cantidad de tiempo de juego se correlaciona con un nivel más bajo de perspectiva de tiempo futuro y niveles más altos de perspectiva de tiempo presente, especialmente presente fatalista".

Este desequilibrio de los factores presentes hacia el presente fatalista es digno de mención, porque constituye una diferencia con los estudios reportados sobre perspectiva temporal y abuso de drogas y juego, donde el factor hedonista presente fue demostrado como la variable clave.

El presente fatalista está relacionado con la insatisfacción, la agresión y la depresión. Podríamos plantear la hipótesis de que las personas que pasan mucho tiempo jugando desarrollan la actual orientación fatalista.

Sin embargo, es más probable que las personas que ya están presentes jueguen más fatalistas, porque jugar ayuda a disminuir sus sentimientos negativos. Esto respaldaría la sugerencia de Yee de que jugar mucho es un indicador del manejo del estado de ánimo.

El investigador también descubrió que "independientemente de la motivación para jugar, parece que la orientación futura impide el juego prolongado, probablemente a través de las habilidades de gestión del tiempo [sic]".

Este estudio es interesante porque sugiere que en una pequeña muestra de jugadores de videojuegos checos, los juegos son no como el juego o el abuso de sustancias. La gente no juega para obtener un "subidón" temporal de eso. En cambio, parecen estar jugando para ayudar a disminuir sus sentimientos negativos ya existentes.

Esto encaja muy bien con la opinión de que los juegos son un "escape" que la gente usa como mecanismo de afrontamiento para lidiar con la realidad a veces negativa de sus vidas. Al igual que perderse en un buen libro, o acurrucarse frente al televisor, los juegos pueden ayudar a una persona a dejar de pensar en los problemas de la vida y darle una sensación no solo de logro, sino también de aceptación social.

Este es un pequeño estudio realizado en una muestra checa, lo que significa que sus hallazgos pueden no generalizarse a los estadounidenses. Hasta que se repita en una muestra más grande y más diversa a nivel internacional, debemos tomar los hallazgos del estudio con cierta cautela.

Referencia

Lukavska, K .. (2011). La perspectiva del tiempo como predictor del juego de rol multijugador masivo en línea. Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->