El vínculo entre los videojuegos y la violencia

Durante mucho tiempo he sido escéptico sobre el vínculo de causalidad directo que algunos profesionales afirman que existe entre el aumento de la violencia y los videojuegos violentos (o videojuegos con violencia). Si algo huele a chivo expiatorio, normalmente lo es (piense en Internet en "adicción a Internet").

Por eso, no me sorprendió leer que cada vez más investigadores cuestionan estos vínculos y sugieren que, si bien puede haber un vínculo, es complejo y matizado. No es uno que encaje fácilmente en un fragmento de sonido de 30 segundos.

Recomiendo encarecidamente Grand Theft Childhood (del psicólogo Lawrence Kutner y la socióloga Cheryl K. Olson), publicado recientemente, para cualquiera que quiera comprender este vínculo más a fondo. Algunos de los hallazgos del libro (relatados en un Tiempos psiquiátricos Artículo de octubre de 2007):

Es poco común que las niñas sean jugadoras frecuentes y pesadas de videojuegos, especialmente juegos violentos. Un tercio de las niñas de nuestra encuesta jugaba a juegos electrónicos menos de una hora por semana en promedio.

Por el contrario, era inusual que los niños rara vez o nunca jugaran videojuegos; solo el 8% de los niños jugaba menos de una hora a la semana. (Dado que el juego es a menudo una actividad social para los niños, la falta de participación podría ser un indicador de dificultades sociales. Estos niños también eran más propensos que otros a informar problemas como meterse en peleas o problemas con los maestros).

Finalmente, los niños y niñas que juegan exclusivamente solos son atípicos.

En nuestra encuesta de adolescentes jóvenes, encontramos correlaciones significativas entre el juego rutinario de juegos con clasificación M y una mayor participación autoinformada en peleas físicas, con una asociación más fuerte para las niñas.

Es probable que los jóvenes agresivos u hostiles se sientan atraídos por los juegos violentos. Existe evidencia limitada pero sugerente de que las personas con rasgos de ira o agresión pueden verse afectadas de manera diferente por los juegos violentos.

En un estudio, los jugadores tendieron a estar menos enojados después de jugar un juego violento, pero esto no fue cierto para los sujetos que obtuvieron puntajes altos en el rasgo de ira y agresión. Por tanto, otro posible marcador del uso nocivo de los videojuegos puede ser un aumento de la ira después de una ronda de juego.

Se debe enfatizar que los estudios correlacionales, incluido el nuestro, no pueden mostrar si los videojuegos causan comportamientos particulares. Con demasiada frecuencia, se pasa por alto esta importante distinción entre correlación y causalidad.

¡Sorpresa sorpresa! Las personas que ya muestran signos de ira o agresión pueden sentirse atraídas por estos juegos. Los juegos no porque la ira o la agresión. Estas personas también pueden tener un mayor riesgo de mostrar un aumento de la ira o la agresión.

Lo que muestra la investigación, en pocas palabras, es esto:

  • Es probable que los adolescentes que ya están enojados o agresivos deban limitarse a jugar videojuegos violentos
  • Los adolescentes no deberían jugar juegos clasificados M
  • Especialmente las niñas no deberían jugar juegos con clasificación M
  • El videojuego es una interacción de desarrollo social importante para los niños. Los padres deben tener esto en cuenta cuando les quiten ese tiempo como castigo.
  • Y, por supuesto, todo con moderación. Jugar un videojuego durante 6 u 8 horas seguidas es un comportamiento poco saludable a cualquier edad.

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