La personalización del avatar aumenta los sentimientos de presencia

Aunque puede ser bastante obvio que permitir que un usuario personalice su avatar lo llevaría a disfrutar del servicio que esté usando, una nueva investigación confirma esta sabiduría convencional también para los niños. (Un avatar es simplemente una representación gráfica de una persona en un entorno virtual o en línea).

En un pequeño estudio de 30 niños de entre 10 y 12 años, los investigadores encontraron evidencia que respalda su hipótesis de que la personalización del avatar (en lugar de que se le asigne un avatar o elegir entre un conjunto de avatares) puede afectar tanto a los sentimientos subjetivos de presencia como a los indicadores fisiológicos. de emociones durante su tiempo jugando un juego:

Para los productores y patrocinadores de juegos, esto significa que crear juegos más personalizables puede hacer que la experiencia sea más simpática, lo que a su vez puede afectar la fuerza de la valencia emocional experimentada, ya sea positiva, negativa o ambas. Debido a que la excitación se ha identificado como un componente clave del disfrute de los juegos y los medios, esta información es útil para aquellos que intentan construir marcas. Los hallazgos de este estudio indican que ofrecer más opciones de personalización en términos de avatares puede hacer que los juegos sean más agradables con altos y bajos más altos.Es probable que hacer que estos juegos sean más excitantes fisiológicamente hará que los jugadores vuelvan a jugar y jueguen más tiempo, lo que brinda a los patrocinadores de advergames con opciones de personalización varias ventajas, principalmente una audiencia dispuesta que pasará más tiempo con sus marcas.

"Advergames" se refiere a juegos que se juegan en el sitio web de una marca y que los especialistas en marketing esperan que fomenten la adopción y afiliación de su marca en la mente del jugador. Los investigadores de este experimento analizaron los juegos disponibles a través de Go-Tarts de Kellogg, Wonka Donutz de Nestlé y Fruit by the Foot, una extensión de la marca Fruit Roll-Ups.

Entonces, ¿qué es esta cosa de la "presencia"? Por lo general, se lo considera un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales tanto de forma sensorial como no sensorial. Cuanta más presencia una vez experimenta, más se siente uno como si estuviera realmente "allí", como parte de la experiencia integrada en línea. Si estás creando un juego publicitario, cuanta más presencia tengas, es más probable que una persona regrese y juegue tu juego nuevamente.

También sugiere de manera más amplia que, ya sea que esté jugando un juego o participando en un foro en línea o un grupo de apoyo, un lugar que le permite personalizar su experiencia mejorará los sentimientos de una persona hacia ese juego o comunidad más de uno que obliga a todos. en la misma experiencia de usuario. Si bien este estudio solo se centró en los avatares, lógicamente se podrían extender estos hallazgos a toda la experiencia del usuario mientras está en un juego o foro.

Referencia:

Bailey, R., Wise, K. y Bolls, P. (2009). Cómo la personalización de Avatar afecta la excitación y la presencia subjetiva de los niños durante los videojuegos en línea patrocinados por la comida chatarra. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

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