¿Se arregla sola la adicción a los videojuegos?

La adicción a los videojuegos, también conocida como videojuegos problemáticos, es un tema que los medios adoran exagerar (junto con la “adicción a Internet”). Tal adicción a los juegos es difícil de definir, pero al igual que la pornografía, algunos profesionales dicen que "lo saben cuando lo ven".

Una de las posibles hipótesis planteadas sobre este tipo de adicciones a la tecnología en 1999 fue que lo que estábamos viendo no era una adicción conductual en absoluto. En cambio, se sugirió que estábamos viendo los comportamientos adaptativos predecibles de los humanos a estímulos desconocidos en sus vidas. En este caso, ese estímulo fue la tecnología del entretenimiento.

La evidencia emergente sugiere que este puede ser el caso. ¿Y las buenas noticias?

La adicción a los videojuegos puede resolverse por sí sola, simplemente con el tiempo.

La nueva investigación fue un estudio longitudinal de tres etapas diseñado para medir a los participantes durante un período de 18 meses. Un total de 393 participantes participaron en una encuesta en línea anunciada en sitios web de juegos de Australia. Luego se les pidió que completaran encuestas de seguimiento a intervalos de 6 y 18 meses, con 117 participantes haciéndolo.

Las encuestas recopilaron información demográfica, comportamientos de juego de videojuegos, administraron una prueba de juego de video problemática y escalas de depresión, ansiedad y estrés.

Entonces, ¿qué encontraron los investigadores?

Al inicio del estudio, había 37 jugadores con problemas autoidentificados y 80 jugadores normales autoidentificados. Una verificación de validez de criterio encontró que los jugadores con problemas obtuvieron puntajes significativamente más altos en una prueba de síntomas de videojuegos problemáticos (es decir, PVGT) en la línea de base que los jugadores normales. […]

Ambos grupos experimentaron una disminución significativa en los síntomas del juego problemático durante un período de 18 meses, controlando la edad, la actividad del juego y los síntomas psicopatológicos.

En otras palabras, los jugadores con problemas autoidentificados al comienzo del estudio redujeron significativamente su comportamiento de juego problemático 18 meses después. Tanto es así que se parecían a los jugadores "normales" al final del estudio: su adicción a los videojuegos simplemente había desaparecido.

Investigaciones anteriores han encontrado que los problemas de juego en la adolescencia son el factor de predicción más fuerte de futuros problemas de juego en la edad adulta. Sin embargo, el estudio actual no se centró en los adolescentes, solo en los adultos.

No obstante, los investigadores tienen algunas teorías sobre por qué vieron desaparecer los videojuegos problemáticos:

Una explicación de esta disminución general en los síntomas del juego problemático en ambos grupos no es evidente con base en estos datos, aunque el concepto de maduración con el tiempo está bien establecido en la literatura sobre adicciones.La inspección de las trayectorias del juego problemático puede sugerir que se produjo un efecto de recuperación espontánea entre todos los jugadores, como se ha observado en estudios que han monitoreado a los jugadores problemáticos que no reciben tratamiento.

Puede ser que los síntomas del problema de juego en la línea de base generalmente representaran la etapa más severa del hábito de juego problemático de los encuestados, momento en el cual los síntomas del problema remitieron naturalmente durante el transcurso del estudio.

El nuevo estudio sugiere que para la mayoría de los adultos, la adicción a los videojuegos puede resolverse por sí sola con el tiempo.

Si no puede esperar (o su relación, trabajo o estudios no pueden esperar) por esta posibilidad, nunca está de más consultar a un profesional de la salud mental por un problema como este. Un terapeuta aún puede ayudar con problemas de esta naturaleza, incluso si no es un diagnóstico formal.

Referencia

King, D.L., Delfabbro, P.H. y Griffiths, M.D. (2012). Trayectorias de videojuegos problemáticos entre jugadores adultos habituales: un estudio longitudinal de 18 meses. Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales. -No disponible-, antes de impresión. doi: 10.1089 / cyber.2012.0062.

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