El videojuego SPARX ayuda a los adolescentes a combatir la depresión
Derribar los pensamientos negativos en un videojuego puede aliviar la depresión tan bien como la terapia de conversación tradicional, muestra un nuevo estudio.El juego, desarrollado por investigadores y profesores en Nueva Zelanda, se llama SPARX (pensamientos inteligentes, positivos, activos, realistas, factor X).
Basado en un mundo de fantasía en 3D, el juego lleva a los jugadores a través de siete reinos (cada uno de unos 30 minutos de duración) que enseñan habilidades de comportamiento mental para combatir la depresión. Por ejemplo, en un nivel, los jugadores se abren camino a través de un pantano donde son atacados por bolas negras humeantes llamadas GNATS (Pensamientos Automáticos Negativos Sombríos).
“Estos GNATS vuelan hacia el avatar y dicen cosas negativas como 'eres un perdedor'”, dijo la investigadora Sally N. Merry, Ph.D., profesora asociada de la Universidad de Auckland.
Los jugadores disparan los GNATS y luego los colocan en barriles que los etiquetan como tipos particulares de pensamientos negativos. Si la respuesta es correcta, los GNATS se convierten en SPARX, bolas brillantes que complementan a los jugadores y restablecen el equilibrio.
"Usamos mucha alegoría", dijo Merry.
Los jugadores completan uno o dos niveles en el juego cada semana durante tres a siete semanas.
Para probar el juego, los investigadores reclutaron a 187 adolescentes con depresión leve a moderada y los asignaron a uno de dos grupos: el primer grupo jugó al videojuego y el otro grupo recibió el tratamiento típico de consejeros capacitados en escuelas y clínicas juveniles. Más del 60 por ciento de los participantes eran niñas con una edad promedio de 16 años.
Los investigadores utilizaron pruebas psicológicas para evaluar la depresión antes, durante y tres meses después del estudio.
En ambos grupos, los niveles de ansiedad y depresión se redujeron en aproximadamente un tercio. Sin embargo, el videojuego ayudó a más niños a recuperarse de su depresión. Alrededor del 44 por ciento logró la remisión en el grupo de SPARX en comparación con el 26 por ciento en la atención habitual.
“Alrededor del 80 por ciento de los jóvenes con depresión nunca reciben tratamiento”, dijo Merry. "Cuando haces los cálculos de cuántos terapeutas necesitas para satisfacer esa necesidad, es enorme".
Merry cree que un videojuego como SPARX, que no requiere supervisión, podría ayudar a llenar los vacíos del tratamiento, especialmente en áreas desatendidas. También es una forma privada para que los niños obtengan ayuda cuando no quieran hablar con un adulto. Merry está trabajando con la Universidad de Auckland para que SPARX esté más disponible.
El estudio se publica en la revista BMJ.
Fuente: Universidad de Auckland.