Jugar juntos a videojuegos matemáticos puede motivar a los estudiantes
La investigación emergente sugiere que jugar un videojuego de matemáticas llamado FactorReactor puede fomentar una mentalidad muy propicia para el aprendizaje.Sin embargo, los beneficios se lograron cuando los estudiantes reprodujeron el video de manera competitiva o en colaboración con otro jugador, en comparación con jugar solos.
El hallazgo refleja un nuevo estilo de aprendizaje y muestra que el interés en un tema aumenta cuando un estudiante se involucra con otro estudiante.
Investigadores de la Universidad de Nueva York y la Universidad de la Ciudad de Nueva York descubrieron que jugar al videojuego ayudó a los estudiantes de secundaria a trabajar hacia el dominio.
Los hallazgos, en el Revista de psicología educativa, muestran nuevas formas en las que los juegos educativos de computadora, consola o dispositivos móviles pueden promover el aprendizaje.
“Encontramos apoyo para las afirmaciones de que los juegos bien diseñados pueden motivar a los estudiantes a aprender materias menos populares, como matemáticas, y que el aprendizaje basado en juegos puede realmente hacer que los estudiantes se interesen en la materia y puede ampliar su enfoque más allá de simplemente coleccionar estrellas o puntos ”, dijo Jan Plass, Ph.D., uno de los autores principales del estudio.
"Los juegos educativos pueden ayudar a eludir los principales problemas que afectan a las aulas al colocar a los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven", dijo el coautor principal Paul O’Keefe, Ph.D.
Los investigadores se centraron en cómo la motivación de los estudiantes para aprender, así como su interés y rendimiento en matemáticas, se veían afectados al jugar un videojuego de matemáticas de forma individual, competitiva o colaborativa.
Específicamente, analizaron dos tipos principales de orientaciones motivacionales: la orientación a metas de dominio, en la que los estudiantes se enfocan en el aprendizaje, la mejora y el desarrollo de habilidades, y la orientación a metas de desempeño, en la que los estudiantes se enfocan en validar sus habilidades.
Por ejemplo, en el aula, un estudiante puede concentrarse en mejorar sus habilidades matemáticas (dominio) o, en cambio, tratar de demostrar lo inteligente que es o tratar de evitar parecer incompetente en comparación con sus compañeros de clase (desempeño).
Los investigadores encuentran constantemente que una orientación hacia el objetivo de dominio facilita el aprendizaje porque los estudiantes se enfocan en acumular conocimientos y desarrollar habilidades.
También ven los errores y las dificultades como parte del proceso de aprendizaje, en lugar de una acusación de su falta de capacidad.
Por el contrario, las orientaciones hacia las metas de desempeño pueden dañar el proceso de aprendizaje, particularmente para aquellos que no se sienten competentes, por ejemplo, los estudiantes que temen parecer menos inteligentes que sus compañeros de clase. A su vez, pueden evitar oportunidades que, de hecho, reforzarían su comprensión del material.
Sin embargo, la investigación ha demostrado que los contextos educativos típicos, en particular, las aulas, llevan a los estudiantes a adoptar orientaciones de metas de desempeño más sólidas que una orientación de metas de dominio.
En consecuencia, los investigadores han tratado de comprender cómo promover las orientaciones de metas de dominio de los estudiantes y debilitar las orientaciones de metas de desempeño que llevan a los estudiantes a evitar posibles oportunidades de aprendizaje.
Un método para lograr este objetivo es el uso de videojuegos educativos que, a primera vista, parecerían resultar en orientaciones de desempeño más que de dominio dado su enfoque competitivo y que a menudo se juegan con otros.
Pero, dada la popularidad de los juegos entre los estudiantes en edad escolar, explorar su valor potencial intrigó a los autores del estudio.
Para probar esta posibilidad, los investigadores hicieron que estudiantes de secundaria jugaran al videojuego FactorReactor, que está diseñado para desarrollar habilidades matemáticas a través de la resolución de problemas y, por lo tanto, sirve como diagnóstico para el aprendizaje.
Para probar el impacto de diferentes entornos en el aprendizaje, los estudiantes fueron asignados al azar para jugar el juego solos, de manera competitiva contra otro estudiante o en colaboración con otro estudiante. Los investigadores controlaron las habilidades de los estudiantes mediante la realización de una prueba previa.
Los hallazgos revelaron que los estudiantes que jugaron el juego de matemáticas de manera competitiva o colaborativa informaron las orientaciones de objetivos de dominio más fuertes, lo que indica que los estudiantes adoptaron una mentalidad óptima para aprender mientras jugaban el videojuego con otros.
Sus resultados también mostraron que los estudiantes que jugaban en situaciones competitivas se desempeñaban mejor en el juego. Además, aquellos que jugaron tanto en condiciones competitivas como colaborativas experimentaron el mayor interés y disfrute.
“El mayor interés que observamos en las condiciones competitivas y colaborativas sugiere que los juegos educativos pueden promover el deseo de aprender y las intenciones de volver a participar en el material y, a largo plazo, pueden crear aprendices independientes y autodeterminados”, dijo O Keefe.
Sin embargo, los autores advierten sobre la generalización de sus resultados.
“Aunque encontramos una serie de resultados beneficiosos asociados con jugar el juego con un compañero, nuestros resultados pueden limitarse al contenido educativo del juego, su diseño o nuestro procedimiento experimental”, dijo Plass.
"Las investigaciones futuras deberán examinar las características de diseño que optimizan el aprendizaje en todos los planes de estudio".
Fuente: Universidad de Nueva York