Vínculo entre la frustración y los videojuegos violentos
Una nueva investigación provocativa sugiere que negar que las personas se involucren en una actividad indeseable puede generar frustración, y que jugar videojuegos violentos ayuda a controlar los sentimientos de frustración.Desafortunadamente, los investigadores del estado de Ohio creen que jugar un videojuego violento también puede provocar un aumento de los sentimientos de ira y comportamientos agresivos.
Brad Bushman y sus colegas querían comprender qué atrae a la gente a los medios violentos. En un estudio anterior, encontraron que las personas que creen que los juegos violentos son catárticos, que ofrecen liberación emocional, se sienten más atraídas por los videojuegos violentos cuando están enojados.
En el nuevo estudio, publicado en ciencia psicológica, los investigadores exploraron si las personas podrían ver los videojuegos violentos como una salida catártica cuando se frustran sus intentos de hacer trampa o robar.
Los investigadores dieron a 120 estudiantes universitarios varones un examen de historia de opción múltiple. La prueba contenía preguntas de diversa dificultad, incluidas cuatro preguntas que ni siquiera dos profesores de historia pudieron responder.
Se les dijo a los estudiantes que serían recompensados con comida deliciosa por responder correctamente a las preguntas.
Algunos de los estudiantes recibieron un sobre que contenía un examen ya completado con "100%" marcado en la parte superior pero sin nombre escrito en él. El investigador reconoció el "error" y entregó a esos estudiantes otro sobre.
Para algunos, el segundo sobre contenía un examen en blanco y se les quitó la oportunidad de hacer trampa. Para otros, el segundo sobre contenía otro examen con una puntuación del 100% y aún podían hacer trampa. Un tercer grupo nunca tuvo la oportunidad de hacer trampa, recibiendo solo la prueba en blanco.
Después de terminar el examen, los investigadores preguntaron a los estudiantes si les gustaría completar otro estudio sobre videojuegos mientras se calificaban sus pruebas. Leyeron sobre cuatro juegos violentos y cuatro no violentos y calificaron cuánto querían jugar en cada juego.
Los resultados revelaron que los estudiantes a los que se les dio el examen completo respondieron más de las preguntas difíciles correctamente de lo que cabría esperar por casualidad, lo que sugiere que la tentación de hacer trampa era real.
Lo más importante es que los estudiantes a los que se les quitó la oportunidad de hacer trampa tenían más probabilidades de elegir videojuegos violentos en comparación con los otros grupos.
Un segundo experimento mostró resultados similares: los estudiantes que tuvieron la oportunidad de robar monedas de veinticinco centavos también se sintieron más atraídos por los videojuegos violentos, lo que podría atribuirse a un aumento de la frustración.
Esta investigación proporciona evidencia que extiende la teoría de la frustración-agresión, que postula que la frustración se genera cuando se bloquea un objetivo deseable, como obtener una recompensa como la comida.
Los hallazgos reportados aquí sugieren que la frustración también puede resultar cuando se impide a las personas participar en actividades indeseables, en este caso, violando una norma social.
En particular, la frustración no afectó la atracción por los juegos no violentos.
A diferencia de los juegos no violentos, "los juegos violentos ofrecen la oportunidad de participar en un comportamiento agresivo en el mundo virtual, lo cual es atractivo cuando uno experimenta frustración", dice Bushman.
En última instancia, estos resultados nos ayudan a comprender por qué la gente quiere jugar videojuegos violentos.
Según Bushman, estos hallazgos son especialmente importantes a la luz de la evidencia de que jugar videojuegos violentos puede generar mayores sentimientos de ira y comportamientos agresivos.
Por lo tanto, si bien las personas pueden recurrir a los videojuegos violentos como una forma de controlar sus sentimientos de frustración, los videojuegos en realidad pueden mejorar las emociones negativas.
Fuente: Asociación de Ciencias Psicológicas