Los videojuegos que glorifican el riesgo pueden hacer que los adolescentes sean imprudentes

Un nuevo estudio encuentra que jugar videojuegos para adultos que glorifican el riesgo puede llevar a un adolescente a experimentar un aumento en los accidentes automovilísticos, las paradas policiales y la voluntad de beber y conducir.

Los nuevos hallazgos provienen de un estudio realizado por Jay G. Hull, Ph.D., del Dartmouth College, quien dirigió un estudio de investigación longitudinal que involucró a más de 5,000 adolescentes estadounidenses.

“La mayoría de los padres probablemente se sentirían molestos al saber que observamos que este tipo de juego estaba más fuertemente asociado con los conductores adolescentes detenidos por la policía que con sus prácticas de crianza”, dijo Hull.

“Dado que los accidentes automovilísticos son la principal causa de muerte de adolescentes, los juegos populares que aumentan la conducción imprudente pueden constituir un problema de salud pública aún mayor que la asociación ampliamente promocionada de videojuegos y agresión”.

El estudio de cuatro años incluyó cuatro rondas anuales de entrevistas telefónicas. Los hallazgos fueron publicados en línea en la revista. Psicología de la cultura mediática popular.

El cincuenta por ciento de los adolescentes informó en la primera entrevista que sus padres les permitían jugar juegos para adultos y, entre ellos, el 32 por ciento dijo que había jugado Spiderman II, el 12 por ciento había jugado Manhunt y el 58 por ciento había jugado Grand Theft Auto III.

Los investigadores descubrieron que jugar videojuegos como Grand Theft Auto III, Manhunt y Spiderman II se asociaba con un aumento en la búsqueda de sensaciones, la rebeldía y la conducción arriesgada autoinformada.

Las clasificaciones más altas en búsqueda de sensaciones y rebeldía se relacionaron directamente con hábitos de conducción riesgosos, accidentes automovilísticos, ser detenido por la policía y la voluntad de beber y conducir, según el análisis.

Entre la segunda y la tercera entrevista, los adolescentes que dijeron que habían sido detenidos por la policía aumentaron del 11 al 21 por ciento; los que dijeron haber tenido un accidente automovilístico pasaron del 8 por ciento al 14 por ciento.

En la tercera entrevista, cuando los adolescentes tenían alrededor de 16 años, el 25 por ciento dijo "sí" cuando se les preguntó si tenían hábitos de conducción peligrosos.

En la entrevista final, cuando los adolescentes tenían alrededor de 18 años, el 90 por ciento dijo "sí" a al menos uno de los mismos hábitos de conducción arriesgados: el 78 por ciento admitió exceso de velocidad; 26 por ciento a chupar rueda; El 23 por ciento por no ceder; El 25 por ciento a entrar y salir del tráfico; El 20 por ciento a pasar las luces rojas; El 19 por ciento a ignorar las señales de alto; El 13 por ciento a cruzar una línea doble; 71 por ciento a exceso de velocidad a través de luces amarillas; y el 27 por ciento a no usar el cinturón de seguridad.

Para determinar el nivel de rebeldía y búsqueda de sensaciones de un adolescente, los investigadores les pidieron que se calificaran a sí mismos en una escala de cuatro puntos para las preguntas "Me gusta hacer cosas peligrosas" y "Me meto en problemas en la escuela".

Los investigadores controlaron variables como género, edad, raza, ingresos y educación de los padres y estilos de crianza descritos como cálidos y receptivos o exigentes.

"Jugar este tipo de videojuegos también podría hacer que estos adolescentes desarrollen personalidades que reflejen los personajes rebeldes y arriesgados que representan en los juegos y que podrían tener consecuencias más amplias que se aplican a otros comportamientos de riesgo como beber y fumar", dijo Hull. .

Demográficamente, la muestra inicial fue de 49 por ciento de mujeres, 11 por ciento de negros, 62 por ciento de blancos, 19 por ciento de hispanos, 2 por ciento de asiáticos / isleños del Pacífico y 6 por ciento de múltiples etnias.

Las encuestas comenzaron cuando la edad promedio de los participantes era alrededor de los 14 años; en la segunda encuesta, eran unos 15; en el tercero, 16; y en la cuarta, 18. Ocho meses separaron la primera y la segunda entrevistas; año y medio separaron la segunda y la tercera entrevistas; y dos años separaron la tercera y cuarta entrevistas. Como es típico en las encuestas longitudinales, algunos participantes abandonaron. El número de personas que completaron las preguntas de este estudio fue de 4.575 para la segunda entrevista, 3.653 para la tercera y 2.718 para la cuarta.

La información sobre los hábitos de conducción de los adolescentes se basó en sus propios informes durante las entrevistas y, por lo tanto, la interpretación de las causas de sus hábitos de conducción fue especulativa, anotaron los autores ".

Al mismo tiempo, debido a que el estudio comenzó cuando los participantes jugaban videojuegos pero eran demasiado jóvenes para conducir, está claro que la exposición a los videojuegos precedió a la conducción arriesgada ”, dijo Hull.

Fuente: Asociación Americana de Psicología

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