La nueva aplicación puede aliviar la ansiedad jugando

Una nueva investigación sugiere que jugar una aplicación de juegos móviles basada en la ciencia durante 25 minutos puede reducir la ansiedad en personas estresadas.

Los investigadores creen que el estudio muestra que "gamificar" es una intervención científicamente respaldada que podría ofrecer beneficios medibles de salud mental y de comportamiento para personas con niveles relativamente altos de ansiedad.

El estudio se publica en Ciencia psicológica clínica, una revista de la Association for Psychological Science.

“Millones de personas que sufren angustia psicológica no buscan ni reciben servicios de salud mental. Un factor clave aquí es que muchos tratamientos basados ​​en evidencia son onerosos: consumen mucho tiempo, son costosos, de difícil acceso y se perciben como estigmatizantes ”, dijo la investigadora principal Tracy Dennis, Ph.D., de Hunter College en Nueva York.

“Dada esta preocupante disparidad entre la necesidad y la accesibilidad de los servicios, es crucial que los investigadores psicológicos desarrollen sistemas alternativos de administración de tratamientos que sean más asequibles, accesibles y atractivos”.

Ahí es donde entra en juego la aplicación móvil.

El juego se basa en un tratamiento cognitivo emergente para la ansiedad llamado entrenamiento de modificación del sesgo de atención (ABMT). Básicamente, este tratamiento implica entrenar a los pacientes para que ignoren un estímulo amenazante (como una cara enojada) y, en cambio, se enfoquen en un estímulo no amenazante (como una cara neutral o feliz).

Se ha demostrado que este tipo de entrenamiento reduce la ansiedad y el estrés entre las personas que sufren de ansiedad alta.

En el estudio, se pidió a unos 75 participantes, que obtuvieron una puntuación relativamente alta en una encuesta de ansiedad, que siguieran a dos personajes en la pantalla, trazando sus caminos de la manera más rápida y precisa posible.

Después de jugar el juego durante 25 o 45 minutos, se pidió a los participantes que dieran un breve discurso a los investigadores mientras se grababa en video, una situación especialmente estresante para estos participantes.

Los videos revelaron que los participantes que jugaron la versión del juego basada en ABMT mostraron un comportamiento y habla menos nerviosos durante su charla e informaron menos sentimientos negativos después que los del grupo placebo.

"Incluso la 'dosis corta' de la aplicación, unos 25 minutos, tuvo efectos potentes sobre la ansiedad y el estrés medidos en el laboratorio", dijo Dennis, coautor del estudio con Laura O'Toole, Ph.D., en el tiempo del estudio con The City University of New York.

"Esta es una buena noticia en cuanto al potencial de traducir estas tecnologías en formato de aplicación móvil porque el uso de aplicaciones tiende a ser breve y 'sobre la marcha'".

Los investigadores actualmente están investigando si períodos de juego incluso más cortos, similar a cómo normalmente jugamos otros juegos de teléfonos inteligentes, tendrían el mismo efecto de reducción de la ansiedad.

"Estamos examinando si el uso de la aplicación en breves sesiones de 10 minutos durante el transcurso de un mes reduce con éxito el estrés y promueve resultados positivos en el parto en mujeres embarazadas con ansiedad moderada", dijo Dennis.

Si bien no está claro si esta aplicación produciría beneficios para la salud mental en aquellos con ansiedad clínicamente diagnosticada, presenta un caso convincente para que el ABMT gamificado actúe como una "vacuna cognitiva" contra la ansiedad y el estrés.

“Gamificar las intervenciones psicológicas con éxito podría revolucionar la forma en que tratamos las enfermedades mentales y cómo vemos nuestra propia salud mental. Nuestra esperanza es desarrollar estrategias de intervención móvil basadas en evidencia altamente accesibles y atractivas que se puedan usar junto con la terapia tradicional o que el individuo pueda "auto-curar" como herramientas personales para promover el bienestar mental ", dijo Dennis.

Fuente: Asociación de Ciencias Psicológicas

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