Los estereotipos persisten en el entorno virtual
Un nuevo estudio sobre cómo las personas interactúan con los avatares en un juego en línea mostró que los estereotipos femeninos que agobian a las mujeres en el mundo real también prevalecen en el entorno virtual.
T. Franklin Waddell, un candidato a doctorado en comunicaciones masivas en el estado de Pensilvania, descubrió que las mujeres recibían menos ayuda de sus compañeros jugadores que los hombres cuando operaban un avatar poco atractivo y cuando usaban un avatar masculino.
"No importa si tienes un avatar feo o no, si eres un hombre, recibirás aproximadamente la misma cantidad de ayuda", dijo Waddell, quien trabajó con el Dr. James Ivory, profesor asociado de comunicación. en Virginia Tech.
"Sin embargo, si eres mujer y utilizas un avatar poco atractivo, recibirás mucha menos ayuda".
Waddell dijo que los hallazgos, encontrados en el Revista de medios electrónicos y de radiodifusión, son similares a los de investigaciones anteriores sobre cómo los estereotipos de apariencia afectan a hombres y mujeres en el mundo real. Allí, las mujeres tienen más probabilidades de sufrir consecuencias negativas en función de su apariencia que los hombres, dijo.
“En general, muchos de los mismos estereotipos sexuales y de género parecen impregnar los mundos en línea”, dijo Waddell. "El estudio respalda la idea de que nuestras respuestas a los estereotipos y normas nos siguen desde la vida real a los entornos virtuales".
En otro hallazgo, los jugadores tenían menos probabilidades de ayudar a una mujer que controlaba un avatar masculino que a un hombre que controlaba un avatar femenino.
"Aunque las mujeres suelen ser menos penalizadas por participar en comportamientos de sexo cruzado que los hombres en entornos fuera de línea, encontramos un patrón opuesto en el entorno en línea, de modo que a los hombres se les permitió controlar un avatar masculino o femenino sin penalización, mientras que las mujeres fueron penalizadas por controlar un avatar del sexo opuesto ”, dijo Waddell.
“En otras palabras, cuando el estereotipo beneficiaría típicamente a las mujeres, el patrón se invirtió en el mundo virtual, permitiendo a los hombres participar en la 'flexión de género' con su avatar, mientras que a las mujeres no se les animaba a hacerlo. Así que, de acuerdo con nuestro estudio, realmente es una pérdida para las mujeres en los entornos en línea ".
Los hallazgos sugieren que las empresas pueden querer ofrecer menos opciones, no más, si los trabajadores usan avatares para interactuar con colegas o clientes, según los investigadores.
“Las empresas a menudo quieren ofrecer a los empleados y clientes tantas opciones tecnológicas como sea posible”, dijo Waddell.
“Sin embargo, si los empresarios van a utilizar avatares para interactuar entre sí o con los clientes, es posible que quieran utilizar avatares que sean neutrales al género, por ejemplo, o se arriesgan a llevar todos esos estereotipos del mundo real a sus entornos online. . "
En el estudio, los investigadores utilizaron seis avatares diferentes para observar las reacciones a las solicitudes de ayuda entre 2.300 jugadores del juego en línea World of Warcraft. Los avatares representaban criaturas masculinas y femeninas en tres niveles diferentes de atractivo. Antes de este estudio, los participantes habían evaluado los niveles de atractivo como alto, medio y bajo.
Durante una sesión en línea, un investigador se acercaba a un jugador con una solicitud de direcciones en el juego. Para probar la magnitud del favor, el investigador le pidió al jugador que proporcionara direcciones a un sitio en el juego (un pequeño favor) o le pidió al jugador que realmente guiara al investigador al sitio, un gran favor. Los investigadores utilizaron otras señales para señalar el sexo del operador.
"Por ejemplo, si me acerco a un jugador, podría decir: '¿Puedes ayudar a un chico?' Para indicar que yo era un hombre que operaba el avatar", dijo Waddell. "Si quisiera señalar que soy una operadora, diría: '¿Puedes ayudar a una chica?'"
Fuente: Estado de Pensilvania