Por qué la gente hace que otros se sientan mal para tratar de hacerlos sentir bien

Una nueva investigación sugiere que las personas pueden intentar hacer que otros sientan emociones negativas si creen que la experiencia ayudará a la persona a largo plazo.

Los hallazgos amplían investigaciones previas al revelar que las personas a veces pueden buscar inducir emociones negativas en otros por razones altruistas, no simplemente para su propio placer o beneficio.

“Hemos demostrado que las personas pueden ser 'crueles para ser amables', es decir, pueden decidir hacer que alguien se sienta peor si esta emoción es beneficiosa para esa otra persona, incluso si esto no implica ningún beneficio personal para ellos”, dijo. la científica psicológica Dra. Belén López-Pérez, quien realizó la investigación mientras estaba en la Universidad de Plymouth.

"Estos resultados amplían nuestro conocimiento de las motivaciones subyacentes a la regulación de las emociones entre las personas".

La investigación se publica enciencia psicológica, una revista de la Association for Psychological Science.

En otros estudios, los investigadores habían demostrado que las personas a veces pueden buscar empeorar el estado de ánimo de los demás para su propio beneficio personal.

Con base en su propio trabajo que examina el comportamiento altruista, López-Pérez y sus colegas Laura Howells y la Dra. Michaela Gummerum se preguntaron si podría haber circunstancias en las que las personas intentarían empeorar el estado de ánimo de los demás por razones altruistas.

“Identificamos varios ejemplos cotidianos en los que este podría ser el caso, por ejemplo, inducir el miedo al fracaso en un ser querido que posterga las cosas en lugar de estudiar para un examen”, dijo López-Pérez.

Los investigadores plantearon la hipótesis de que incitar a los participantes a adoptar la perspectiva de otra persona podría hacerlos más propensos a elegir una experiencia negativa para esa persona si pensaban que la experiencia ayudaría a la persona a alcanzar una meta específica.

Para probar su hipótesis, reclutaron a 140 adultos para participar en un estudio de laboratorio que involucraba jugar un juego de computadora con un compañero anónimo, conocido como Jugador A. En realidad, a los participantes siempre se les asignó el rol de Jugador B y no hubo Jugador actual A.

Después de recibir una nota supuestamente escrita por el jugador A, a algunos participantes se les pidió que imaginaran cómo se sentía el jugador A, mientras que a otros se les dijo que permanecieran distantes. La nota describía la reciente ruptura del jugador A y lo molesto e indefenso que se sentía el jugador A al respecto.

Luego, se pidió a los participantes que jugaran un videojuego para que luego pudieran tomar decisiones para el jugador A sobre cómo se presentaría el juego. Dependiendo de la condición experimental a la que se asignó a los participantes, se pidió a la mitad que jugara Soldier of Fortune, un juego de disparos en primera persona con el objetivo explícito de matar a tantos enemigos como fuera posible (es decir, objetivo de confrontación).

A la otra mitad se le pidió que jugara Escape Dead Island, un juego en primera persona con el objetivo explícito de escapar de una habitación de zombis (es decir, objetivo de evitación).

Después de jugar el juego asignado, los participantes escucharon algunos clips musicales y leyeron descripciones breves del juego que variaban en su contenido emocional. Los participantes usaron escalas para calificar cuánto querían que su pareja escuchara cada clip y leer cada descripción (de uno = nada a siete = extremadamente).

También calificaron hasta qué punto querían que su pareja se sintiera enojada, temerosa o neutral y cuán útiles serían estas emociones para jugar el juego.

Los jugadores recibieron boletos de rifa para tener la oportunidad de ganar $ 50 en función de su desempeño en el juego; se les recordó a los participantes que sus elecciones podrían afectar el desempeño de los otros participantes y, por lo tanto, sus propias posibilidades de ganar los $ 50.

Los resultados mostraron que los participantes que se identificaron con el Jugador A se enfocaron en inducir emociones específicas en su pareja, dependiendo del objetivo final de su juego de computadora.

En comparación con los participantes que habían permanecido distantes, aquellos que se identificaban con el Jugador A y que jugaban al juego de disparos en primera persona parecían centrarse específicamente en inducir la ira en el Jugador A de forma explícita e implícita.

Es decir, elegirían los clips de música que inducen a la ira y la descripción del juego, mientras que aquellos que habían empatizado con el Jugador A y jugaron el juego de zombis se enfocaron específicamente en inducir el miedo, por ejemplo, seleccionar los clips de música que inducen al miedo y la descripción del juego.

“Lo sorprendente fue que el empeoramiento del afecto no fue aleatorio sino específico de la emoción”, dijo López-Pérez.

“En línea con investigaciones anteriores, nuestros resultados han demostrado que las personas tienen expectativas muy específicas sobre los efectos que pueden tener ciertas emociones y sobre qué emociones pueden ser mejores para lograr diferentes objetivos”.

El estudio sugiere que la empatía llevó a las personas a elegir experiencias emocionales negativas particulares que creían que, en última instancia, ayudarían a su pareja a tener éxito en el contexto del juego.

“Estos hallazgos arrojan luz sobre la dinámica social, ayudándonos a comprender, por ejemplo, por qué a veces intentamos hacer sentir mal a nuestros seres queridos si percibimos que esta emoción es útil para lograr una meta”, dijo López-Pérez.

Fuente: Asociación de Ciencias Psicológicas

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