Aproximadamente el 10 por ciento de los jugadores muestran adicción patológica

En un nuevo estudio de seis años, el más largo jamás realizado sobre la adicción a los videojuegos, los investigadores encontraron que alrededor del 90% de los jugadores no juegan de una manera que sea dañina o cause consecuencias negativas a largo plazo. Sin embargo, una minoría significativa puede experimentar una verdadera adicción y, como resultado, puede sufrir mental, social y conductualmente.

Los hallazgos se publican en la revista Psicología del desarrollo.

"El objetivo de este estudio en particular es analizar el impacto a largo plazo de tener una relación particular con los videojuegos y lo que le hace a una persona a lo largo del tiempo", dijo Sarah Coyne, profesora de vida familiar en la Universidad Brigham Young (BYU ) y autor principal de la investigación. "Para ver el impacto, examinamos las trayectorias de los videojuegos patológicos a lo largo de seis años, desde la adolescencia temprana hasta la adultez emergente".

Además de encontrar consecuencias a largo plazo para los jugadores adictos, el estudio también rompe los estereotipos de los jugadores y encontró que los juegos patológicos no son un trastorno único para todos.

El juego de video patológico se caracteriza por un tiempo excesivo dedicado a jugar videojuegos, dificultad para desconectarse de ellos y la interrupción del funcionamiento saludable debido a los juegos.

Aproximadamente el 10% de los jugadores entran en la categoría de videojuegos patológicos. En comparación con el grupo no patológico, los jugadores adictos mostraron niveles más altos de depresión, agresión, timidez, uso problemático del teléfono celular y ansiedad al llegar a la edad adulta.

Esto fue a pesar de que los grupos eran los mismos en todas estas variables en el momento inicial, lo que sugiere que los videojuegos pueden haber sido importantes en el desarrollo de estos resultados negativos.

Para medir los predictores y los resultados de la adicción a los videojuegos, el estudio observó a 385 adolescentes en su transición a la edad adulta. Cada participante completó varios cuestionarios una vez al año durante un período de seis años. Estos cuestionarios midieron depresión, ansiedad, agresión, delincuencia, empatía, comportamiento prosocial, timidez, reactividad sensorial, estrés financiero y uso problemático del teléfono celular.

Los investigadores encontraron dos predictores principales de la adicción a los videojuegos: ser hombre y tener bajos niveles de comportamiento prosocial. Tener niveles más altos de comportamiento prosocial, o comportamiento voluntario destinado a beneficiar a otra persona, tendía a ser un factor protector contra los síntomas de la adicción.

Aparte de los predictores, Coyne también encontró tres trayectorias distintas de uso de videojuegos. El setenta y dos por ciento de los adolescentes tenían síntomas de adicción relativamente bajos durante los seis años de recopilación de datos. Otro 18% de los adolescentes comenzó con síntomas moderados que no cambiaron con el tiempo, y solo el 10% de los adolescentes mostró niveles crecientes de síntomas patológicos del juego durante todo el estudio.

Los hallazgos sugieren que aunque el 90% de los jugadores no juegan de una manera que sea disfuncional o perjudicial para su vida, todavía hay una minoría considerable que es realmente adicta a los videojuegos y sufre síntomas de adicción con el tiempo.

Estos resultados también contrarrestan el estereotipo de los jugadores que viven en el sótano de sus padres, incapaces de mantenerse económicamente o conseguir un trabajo debido a su fijación con los videojuegos. Al menos a los veinte años, los usuarios patológicos de los videojuegos parecen ser tan estables financieramente y progresistas como los jugadores que no son adictos.

"Realmente creo que hay algunas cosas maravillosas sobre los videojuegos", dijo Coyne. “Lo importante es usarlos de manera saludable y no dejarse atrapar por los niveles patológicos”.

Fuente: Universidad Brigham Young

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