Los desafíos de la elaboración de informes precisos sobre la investigación de videojuegos

Recientemente, un grupo de aproximadamente 230 académicos de los medios, psicólogos y criminólogos enviaron una carta abierta a la comunidad psicológica estadounidense pidiéndoles que retiraran sus declaraciones de políticas defectuosas sobre la violencia en los medios de comunicación y los videojuegos, y que se abstuvieran de hacer declaraciones similares en el futuro.

Este esfuerzo es una expresión de preocupación por la forma en que los grupos profesionales de defensa como la APA han comunicado la investigación en este campo al público en general.

En resumen, las declaraciones de política anteriores han exagerado la fuerza y ​​la consistencia de los efectos de los medios, han implicado un consenso científico donde no lo había, y posiblemente han hecho mucho daño a la credibilidad de nuestro campo en el proceso.

Las raíces de nuestros problemas en el campo de la violencia mediática son probablemente muchas. Hay elementos obvios de cruzada moral y politiquería que han alejado el campo de la objetividad y lo han convertido en una ideología rígida. Algunos eruditos anti-mediáticos han comenzado a difamar ampliamente a colegas que no están de acuerdo con ellos como "apologistas de la industria". Es lamentable ver qué ha sido de la cultura de nuestro campo de investigación. Ciertamente, es razonable que los académicos lleguen a conclusiones diferentes sobre si los medios contribuyen a la agresión, pero creo que es más notable lo agresivos que son algunos investigadores de agresión. Quizás realizar una investigación sobre la violencia en los medios lo vuelve más agresivo que ver la violencia en los medios en sí.

Una preocupación que he tenido con este campo es la forma en que los datos a menudo se presentan de manera engañosa al público. En un artículo reciente publicado en American Psychologist, analizo cómo grupos como la APA y la Academia Estadounidense de Pediatría promulgaron comentarios que eran poco mejores que las leyendas científicas urbanas. Estos incluyen las nociones de consenso científico o efectos consistentes, pero también comparaciones desacreditadas durante mucho tiempo con investigaciones médicas como el tabaquismo y el cáncer de pulmón, o afirmaciones de que la naturaleza interactiva de los videojuegos los hizo diferentes de otros medios.

Algunos problemas con el metanálisis

También me preocupa la forma en que el metanálisis se ha utilizado incorrectamente en este campo. Por supuesto, el metanálisis probablemente se use de manera incorrecta con bastante frecuencia, particularmente en un enfoque de “el tamaño del efecto promedio gana” para usar el metanálisis para resolver debates académicos. El uso del metanálisis de esta manera está claramente sesgado a favor de aquellos que creen en un efecto y no es difícil mostrar por qué.

Imaginemos que tenemos la hipótesis de que los espárragos provocan depresión. Los investigadores realizan diez estudios diferentes de esta hipótesis, todos idénticos en tamaño de muestra, metodología, etc.Cinco de ellos encuentran correlaciones en el rango de r = .3 (una correlación pequeña, pero prácticamente significativa). Los demás no encuentran nada.

Agréguelos en un metanálisis básico y el tamaño del efecto promedio sería r = .15. Los que odian los espárragos en todas partes (incluido yo mismo) declaran la victoria. Pero, científicamente, esto es una tontería. El metanálisis se está utilizando para eliminar un 50 por ciento de fracaso en la tasa de replicación, algo que, de hecho, es bastante lamentable para la hipótesis en cuestión.

Como señaló John Grohol en una publicación reciente de un blog, un ejemplo del mal uso del metanálisis fue el metanálisis de 2010 sobre la violencia en los videojuegos de Anderson y sus colegas. El Dr. Grohol observa varios problemas con este metanálisis, como el sesgo de selección en los estudios incluidos. Los autores del metaanálisis de Anderson et al. Han tendido a ser partidarios de la idea de que se debe realizar una búsqueda exhaustiva de estudios no publicados. En un intercambio reciente que se publicará en una próxima edición de Psicólogo europeo, uno de los autores (el Dr. Brad Bushman) reconoció que no hicieron una búsqueda tan exhaustiva de estudios inéditos (algo que los que trabajamos en este campo sabemos desde hace algún tiempo).

Informes de los medios sobre metaanálisis

Sin embargo, tengo más preocupaciones sobre la forma en que este metanálisis a menudo se comunica para implicar coherencia en este campo de investigación donde no existe.

Por ejemplo, en un editorial reciente de CNN, el Dr. Bushman describió su metanálisis de la siguiente manera:

Mis colegas y yo llevamos a cabo una revisión exhaustiva de 136 artículos que informaron 381 efectos que involucraron a más de 130,000 participantes en todo el mundo. Estos estudios muestran que los videojuegos violentos aumentan los pensamientos agresivos, los sentimientos de ira, la excitación fisiológica (por ejemplo, la frecuencia cardíaca, la presión arterial) y el comportamiento agresivo. Los juegos violentos también disminuyen el comportamiento de ayuda y los sentimientos de empatía por los demás. Los efectos se produjeron en hombres y mujeres de todas las edades, independientemente del país en el que vivieran.

A partir de esta amplia generalización, los lectores podrían ser perdonados por pensar que los 136 artículos llegaron todos a la misma conclusión o que los 130.000 participantes respondieron todos a los videojuegos violentos de la misma manera. Este no fue ni remotamente el caso. En cambio, el metanálisis se utilizó para eliminar las repeticiones fallidas y pintar una imagen de coherencia. Esto es que los "tamaños de efecto promedio" ganan el uso indebido del metanálisis. Si ejecuta un metanálisis y obtiene algo diferente de cero, ¿por qué no seguir adelante e implicar que todo el campo es consistente?

El Dr. Bushman tampoco notó que se trataba principalmente de relaciones bivariadas que estaba informando y que, en muchos casos, el control de algo tan simple como el género y (en estudios longitudinales) la agresión del Tiempo 1 redujo en gran medida las estimaciones del tamaño del efecto, a menudo a trivial. valores. En ocasiones, he visto presentaciones basadas en datos del metanálisis de 2010 que se utilizan para implicar que la violencia de los videojuegos ocupa el segundo lugar después de la violencia de pandillas como causa de la violencia juvenil (a pesar de que la mayoría de los estudios de videojuegos tratan sobre la agresión, no sobre la violencia), y mucho antes que cosas como la crianza abusiva. Obviamente, eso es una tontería, incluso si te preocupan los videojuegos violentos.

Un metaanálisis que borra las inconsistencias en un campo y se usa para hacer grandes proclamas de una fatalidad inminente es mala ciencia. Pero resulta en grandes titulares. Que es a lo que sospecho que nuestro campo lamentablemente se ha reducido a: realizar estudios no para realizar ciencia objetiva, sino para producir titulares que asusten a los padres, los responsables políticos y otros académicos tanto como sea posible de acuerdo con una cruzada moral particular.

Es esta decadencia cultural dentro de nuestro campo lo que llevó a un grupo tan grande de académicos a expresar su preocupación a la APA. Esperemos que la APA escuche.

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