Google desconecta las mascotas SuperPoke, los jugadores demandan

Si le da a la gente la oportunidad de aprovechar sus redes sociales personales en línea para jugar un juego, probablemente debería pensar mucho antes de cerrar ese juego.

De todas las empresas que crees que pueden ser lo suficientemente inteligentes como para "conseguirlo", Google estaría en la parte superior de mi lista.

Pero en una demostración de que aparentemente algunas empresas no le dan mucha importancia a estas cosas, Google decidió cerrar el popular juego SuperPoke Pets, después de comprar la empresa propietaria. (Lo que plantea la pregunta: ¿por qué comprar una empresa solo para cerrar sus productos populares?)

¡El verdadero problema para los usuarios de SuperPoke! Pets (SPP) es que el juego presentaba una economía virtual llena de bienes virtuales. Bienes virtuales por los que la gente pagó dinero real. Y, por supuesto, con las mascotas, uno puede apegarse emocionalmente a ellas (sí, incluso a las mascotas virtuales).

Una nueva demanda recién anunciada presenta a un grupo que está demandando a Google por el cierre del juego y la pérdida de interacción significativa con sus mascotas virtuales.

Google hizo el anuncio del cierre en agosto de 2011, y ahora que se acerca la fecha de cierre del 6 de marzo de 2012, los usuarios ya se cansaron de las tácticas de la empresa. Están demandando a Google para recuperar el dinero gastado en el juego social en línea. Mucha gente todavía juega a Superpoke Pets, incluida una importante población discapacitada que se limita a jugar solo juegos que se han adoptado para su uso.

Pero sospecho que otro factor de motivación importante detrás del traje se debe a la composición específica del juego. Es decir, la creación y mejora de objetos emocionales, en este caso, mascotas.

Además de estar molestos por la pérdida de dinero y haber sido engañados sobre cuánto tiempo continuaría el juego, los usuarios de SPP están tristes y enojados por la pérdida de una comunidad valiosa y los aspectos sociales de un juego que atrajo tanto a niños como a adultos y fue accesible y disfrutado por usuarios discapacitados.

Sorpresa sorpresa. Desarrolle un juego que lo anime a vincularse emocionalmente con los objetos que cree en el juego, y muchos usuarios desarrollarán un fuerte vínculo emocional con esos objetos. Este es un componente central de la dinámica del juego en los juegos modernos, lo que hace que los juegos sean “adictivos” (en el sentido de que una persona quiere jugar con frecuencia y durante períodos de tiempo más largos). Si se mete con ese vínculo emocional, se está jugando con las emociones de las personas.

Google te permite descargar tus objetos virtuales e interactuar con ellos en tu computadora, pero eso no es realmente lo mismo, ¿verdad? El juego es un juego social, y no es muy social interactuar con objetos virtuales por ti mismo. (Para colmo de males, el software que permite esta interacción aparentemente también tiene errores).

Esta no es la primera vez que Google dice: "Eh, después de todo, no estamos interesados ​​en este producto o servicio. Lleva tus datos a otro lugar ". Los usuarios de Google Health se quedaron atrapados con un conjunto de datos de salud que podían descargar pero con los que ya no podían interactuar. (Otros lo hicieron aún peor, ofreciendo a los usuarios de PHR solo una descarga en PDF).

Este evento ofrece algunas piezas de sabiduría para el resto de nosotros:

  1. No compre bienes virtuales en un juego social esperando que dure para siempre; no hay garantía de que la empresa respalde que la economía virtual estará disponible en un año (mucho menos en 5 o 10 años) a partir de ahora.
  2. Cuando ofrezca a sus usuarios algo que fomente un vínculo emocional, no se sorprenda cuando sus usuarios formen un vínculo emocional con ese objeto (virtual o de otro tipo).
  3. Piense dos veces antes de vender su empresa a Google si desea que sus productos o servicios tengan un futuro brillante y exitoso.

¡RIP SuperPoke! Mascotas.

!-- GDPR -->