El efecto Proteus: cómo nuestro avatar cambia el comportamiento en línea

El otro día, un comentarista preguntó si las personas "realmente se representan a sí mismas por lo que son, adoptan diferentes características de personalidad mientras están en línea y cómo se ve afectado su nivel de tolerancia al desacuerdo". Una forma de examinar esta pregunta es observar cómo las personas brindan en función de su elección de avatar: la representación pictórica de sí mismos en un entorno en línea (como un juego de realidad virtual).

Yee & Bailenson (2007) hicieron precisamente eso y tienen algunas respuestas:

A través de diferentes medidas de comportamiento y diferentes manipulaciones representativas, observamos el efecto de una autorrepresentación alterada en el comportamiento. Los participantes que tenían avatares más atractivos mostraron una mayor revelación de sí mismos y estaban más dispuestos a acercarse a extraños del sexo opuesto después de menos de 1 minuto de exposición a su avatar alterado. En otras palabras, el atractivo de sus avatares afectó la forma en que los participantes íntimos estaban dispuestos a estar con un extraño.

En nuestro segundo estudio, los participantes que tenían avatares más altos estaban más dispuestos a hacer divisiones injustas en las tareas de negociación que aquellos que tenían avatares más cortos, mientras que los participantes con avatares más cortos estaban más dispuestos a aceptar ofertas injustas que aquellos que tenían avatares más altos. Por lo tanto, la altura de sus avatares afectó la confianza que adquirieron los participantes.

Estos dos estudios muestran el efecto dramático y casi instantáneo que tienen los avatares en
comportamiento en entornos digitales.

Pero espera, dices, ¡estos son solo estudios de laboratorio! ¿Cómo se comporta la gente en un mundo real en línea?

Bueno, los investigadores (Yee et al., 2009) también analizaron eso 2 años después para ver si los efectos se mantenían en interacciones reales en línea:

El primer estudio extiende el trabajo más allá de los entornos de laboratorio a una comunidad en línea real. Se descubrió que tanto la altura como el atractivo de un avatar en un juego en línea eran predictores importantes del rendimiento del jugador.

En el segundo estudio, se encontró que los cambios de comportamiento derivados del entorno virtual se transfirieron a interacciones posteriores cara a cara. Los participantes fueron colocados en un entorno virtual inmersivo y se les dio avatares más cortos o más altos. Luego interactuaron con un cómplice durante unos 15 minutos. Además de causar una diferencia de comportamiento dentro del entorno virtual, los autores encontraron que los participantes que recibieron avatares más altos negociaron más agresivamente en interacciones cara a cara posteriores que los participantes que recibieron avatares más cortos.

Juntos, estos dos estudios muestran que nuestros cuerpos virtuales pueden cambiar la forma en que interactuamos con los demás en comunidades en línea reales basadas en avatar, así como en interacciones posteriores cara a cara.

La presencia social (cuánto te sientes conectado a un entorno en línea con otros) también se ve afectada por la elección del avatar. La presencia social mejora cuando el realismo visual alto se combina con el realismo conductual elevado, en otras palabras, cuando el atractivo se combina con nuestras expectativas de atractivo.

El realismo visual y de comportamiento de los agentes debe coincidir para producir una alta presencia social. Cuando las dos formas de realismo no coinciden (por ejemplo, el realismo visual alto emparejado con el realismo conductual bajo), el resultado es peor que con un agente de bajos niveles de ambas formas de realismo (Bailenson et al., 2005). Vemos un patrón similar en nuestros datos. Los altos niveles de atractivo y altura producen los mejores resultados, los niveles bajos de ambos producen un resultado intermedio y las condiciones no coincidentes producen los peores resultados.

Las condiciones no coincidentes, en este estudio, significaron un avatar atractivo pero corto. Aparentemente, la expectativa social es que el atractivo va naturalmente acompañado de la altura. Piensa en "alto, moreno y guapo" o "alto, rubio con curvas y piernas largas". Por supuesto, las personas de estatura moderada y baja también pueden ser atractivas, pero desafía uno de los componentes de la definición inconsciente de atractivo de la mayoría de las personas.

El resultado es simple: su avatar puede afectar su forma de interactuar y comportarse en línea. Y si esto es cierto en los mundos virtuales, también puede serlo en otros entornos en línea (como en un foro de soporte). Esto no es sorprendente, ya que el simple hecho de usar un seudónimo en un foro de soporte en línea facilita que las personas discutan problemas y preocupaciones con otros que de otro modo no harían cara a cara (Kummervold et al., 2002). Si las personas pueden cambiar su comportamiento en línea simplemente eligiendo un nombre falso, puedo imaginar que su comportamiento podría verse afectado más directamente por su elección de avatar. La investigación de Yee et al. Sugiere que esto es cierto.

Referencias:

Kummervold, P.E., Gammon, D., Bergvik, S., Johnsen, J-A K., Hasvold, T., Rosenvinge, J.H. (2002). Apoyo social en un mundo conectado: uso de foros de salud mental en línea en Noruega. Revista nórdica de psiquiatría, 56 (1), 59-65.

Yee, N. y Bailenson, J. (2007). El efecto Proteus: el efecto de la autorrepresentación transformada sobre el comportamiento. Investigación en comunicación humana, 33 (3), 271-290.

Yee, N. Bailenson, J.N. Y Ducheneaut, N. (2009). El efecto Proteus: implicaciones de la autorrepresentación digital transformada en el comportamiento en línea y fuera de línea. Investigación en comunicación, 36 (2), 285-312.

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