Los videojuegos se vuelven insensibles a la violencia real

Una nueva investigación ha encontrado que la exposición a videojuegos violentos puede insensibilizar a las personas a la violencia en la vida real. Según los investigadores, este es el primer hallazgo documentado de que los videojuegos pueden alterar las respuestas fisiológicas típicamente provocadas por la violencia real.

Investigaciones anteriores revelaron que la exposición a videojuegos violentos aumenta los pensamientos agresivos, los sentimientos de ira, la excitación fisiológica y los comportamientos agresivos, y disminuye los comportamientos útiles. Estudios anteriores también encontraron que más del 85 por ciento de los videojuegos contienen algo de violencia, y aproximadamente la mitad de los videojuegos incluyen acciones violentas graves.

Nicholas Carnagey, instructor de psicología del estado de Iowa y asistente de investigación, y el profesor distinguido de psicología de la ISU, Craig Anderson, colaboraron en el estudio con Brad Bushman, un ex profesor de psicología del estado de Iowa ahora en la Universidad de Michigan, y Vrije Universiteit, Amsterdam.

Ellos fueron los autores de un artículo titulado "Los efectos de la violencia de los videojuegos en la desensibilización fisiológica a la violencia en la vida real", que se publicó en la edición actual de la Revista de psicología social experimental. En este artículo, los autores definen la desensibilización a la violencia como "una reducción de la reactividad fisiológica relacionada con las emociones a la violencia real".

Su artículo informa que investigaciones anteriores, incluidos sus propios estudios, documentan que la exposición a videojuegos violentos aumenta los pensamientos agresivos, los sentimientos de enojo, la excitación fisiológica y los comportamientos agresivos, y disminuye los comportamientos útiles. Estudios anteriores también encontraron que más del 85 por ciento de los videojuegos contienen algo de violencia, y aproximadamente la mitad de los videojuegos incluyen acciones violentas graves.

La metodología
Su último estudio evaluó a 257 estudiantes universitarios (124 hombres y 133 mujeres) individualmente. Después de tomar medidas fisiológicas de referencia sobre la frecuencia cardíaca y la respuesta galvánica de la piel, y hacer preguntas para controlar su preferencia por los videojuegos violentos y la agresión general, los participantes jugaron uno de los ocho videojuegos violentos o no violentos asignados al azar durante 20 minutos. Los cuatro videojuegos violentos fueron Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat o Future Cop; los juegos no violentos fueron Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man y Tetra Madness.

Después de jugar un videojuego, se tomó una segunda serie de mediciones de la frecuencia cardíaca y la respuesta de la piel durante cinco minutos. Luego se pidió a los participantes que vieran una cinta de video de 10 minutos de episodios violentos reales tomados de programas de televisión y películas lanzadas comercialmente en los siguientes cuatro contextos: arrebatos en la corte, enfrentamientos policiales, tiroteos y peleas en la prisión. La frecuencia cardíaca y la respuesta de la piel se controlaron durante toda la visualización.

Las diferencias fisicas
Al ver violencia real, los participantes que habían jugado un videojuego violento experimentaron medidas de respuesta de la piel significativamente más bajas que aquellos que habían jugado un videojuego no violento. Los participantes del grupo de videojuegos violentos también tenían frecuencias cardíacas más bajas mientras veían la violencia de la vida real en comparación con el grupo de videojuegos no violentos.

“Los resultados demuestran que jugar videojuegos violentos, incluso por solo 20 minutos, puede hacer que las personas se sientan menos excitadas fisiológicamente por la violencia real”, dijo Carnagey. “Los participantes asignados aleatoriamente para jugar un videojuego violento tenían frecuencias cardíacas relativamente más bajas y respuestas galvánicas de la piel mientras veían imágenes de personas golpeadas, apuñaladas y disparadas que las asignadas al azar para jugar videojuegos no violentos.

"Parece que las personas que juegan videojuegos violentos se habitúan o 'se acostumbran' a toda la violencia y, finalmente, se vuelven fisiológicamente insensibles a ella".

Los participantes en las condiciones de juegos violentos versus no violentos no difirieron en la frecuencia cardíaca o la respuesta de la piel al comienzo del estudio, o inmediatamente después de jugar su juego asignado. Sin embargo, sus reacciones fisiológicas a las escenas de violencia real diferían significativamente, como resultado de haber jugado un juego violento o no violento. Los investigadores también controlaron el rasgo de agresión y la preferencia por los videojuegos violentos.

Conclusión de los investigadores
Concluyen que el sistema de clasificación de videojuegos existente, el contenido de muchos medios de entretenimiento y el marketing de esos medios se combinan para producir "una poderosa intervención de desensibilización a nivel mundial".

“Inicialmente (el marketing de los medios de videojuegos) está empaquetado de manera que no sea demasiado amenazante, con lindos personajes de dibujos animados, una ausencia total de sangre y otras características que hacen que la experiencia en general sea agradable”, dijo Anderson. . “Eso provoca reacciones emocionales positivas que son incongruentes con las reacciones negativas normales a la violencia. Los niños mayores consumen violencia cada vez más amenazante y realista, pero los aumentos son graduales y siempre de una forma divertida.

“En resumen, el panorama moderno de los medios de entretenimiento podría describirse con precisión como una herramienta eficaz y sistemática de desensibilización de la violencia”, dijo. "Si las sociedades modernas quieren que esto continúe es en gran medida una cuestión de política pública, no exclusivamente científica".

Los investigadores esperan realizar investigaciones futuras que investiguen cómo las diferencias entre los tipos de entretenimiento (videojuegos violentos, programas de televisión y películas violentas) influyen en la desensibilización a la violencia real. También esperan investigar quién tiene más probabilidades de volverse insensible como resultado de la exposición a videojuegos violentos.

“Varias características de los videojuegos violentos sugieren que pueden tener efectos aún más pronunciados en los usuarios que los programas de televisión y las películas violentas”, dijo Carnagey.

Fuente: Universidad Estatal de Iowa

Este artículo ha sido actualizado desde la versión original, que se publicó originalmente aquí el 28 de julio de 2006.

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