¿Los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los niños con armas reales?

Un nuevo estudio de laboratorio encuentra que los niños que habían estado expuestos recientemente a un videojuego violento tenían más probabilidades de apuntar y "disparar" un arma real (discapacitada) hacia ellos mismos o hacia otro niño después de descubrirla en un gabinete, en comparación con los niños que habían jugado un juego no violento.

Para el estudio, los niños de 8 a 12 años fueron emparejados y asignados a una de las tres versiones del popular videojuego Minecraft: violentos con armas que se usan para matar monstruos; violento con espadas utilizadas para matar monstruos; o no violento sin armas ni monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaron con otros juguetes en una habitación separada que incluía un gabinete con dos pistolas para discapacitados.

Un total de 220 niños encontraron el arma mientras jugaban. Los hallazgos muestran que casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaron al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron con la violencia de la espada tocaron un arma, y ​​aproximadamente el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocaron un arma. Las diferencias entre estos grupos no se consideraron estadísticamente significativas.

Sin embargo, los niños que estuvieron expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo contra ellos mismos o su pareja que los niños expuestos a la versión no violenta.

Los hallazgos se mantuvieron incluso después de tener en cuenta otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgo de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había tomado un curso de seguridad con armas de fuego).

Los otros resultados (tiempo dedicado a sostener un arma y tirones totales del gatillo) no fueron estadísticamente significativos.

El consumo autoinformado de medios violentos también fue un riesgo de tirones totales del gatillo y tirones del gatillo hacia uno mismo o su pareja. El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y Minecraft no es un juego muy violento sin sangre y sangre (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inapropiado para la edad).

En conclusión, los autores alientan a los propietarios de armas a que aseguren sus armas de fuego y reduzcan la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

Los hallazgos se publican en la revista Ope de la red JAMAnorte.

Fuente: JAMA Network Open

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