¿Pueden los avatares virtuales cambiar el comportamiento?
Esta nueva investigación se publica en ciencia psicológica, una revista de la Association for Psychological Science.
“Nuestros resultados indican que solo cinco minutos de juego de roles en entornos virtuales como héroe o villano pueden hacer que las personas recompensen o castiguen a extraños anónimos”, dijo el investigador principal Gunwoo Yoon, estudiante de doctorado en la Universidad de Illinois en Urbana. Champaign.
Como descubrieron Yoon y el coautor Patrick Vargas, Ph.D., los entornos virtuales brindan a las personas la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que de otra manera no podrían en la vida real, proporcionando “un vehículo para la observación, la imitación y el modelado . "
Esta observación lleva a los investigadores a preguntarse si estas experiencias virtuales, específicamente, las experiencias de asumir avatares heroicos o villanos, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano.
Los investigadores reclutaron a 194 estudiantes universitarios para participar en dos estudios supuestamente no relacionados.
Los participantes fueron asignados aleatoriamente para jugar como Superman (un avatar heroico), Voldemort (un avatar villano) o un círculo (un avatar neutral).
Jugaron un juego durante cinco minutos en el que, como sus avatares, tenían la tarea de luchar contra enemigos.
Luego, en un estudio presuntamente no relacionado, participaron en una prueba de sabor a ciegas. Se les pidió que probaran y luego dieran chocolate o salsa de chile a un futuro participante.
Se les dijo que vertieran el alimento elegido en un plato de plástico y que el futuro participante consumiría todos los alimentos proporcionados.
Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman sirvieron, en promedio, casi el doble de chocolate que salsa de chile para el "futuro participante". Y vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron como cualquiera de los otros avatares.
Los participantes que jugaron como Voldemort, por otro lado, vertieron casi el doble de salsa picante de chile que chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile en comparación con los otros participantes.
Un segundo experimento con 125 estudiantes de pregrado confirmó estos hallazgos y mostró que jugar realmente como avatar producía efectos más fuertes en el comportamiento posterior que simplemente ver a otra persona jugar como avatar.
Curiosamente, el grado en el que los participantes se identificaron realmente con su avatar no pareció influir.
“Estos comportamientos ocurren a pesar de niveles modestos y equivalentes de identificación autoinformada con avatares heroicos y villanos, por igual”, señalan Yoon y Vargas. "Las personas tienden a no darse cuenta de la influencia de sus representaciones virtuales en sus respuestas de comportamiento".
Los investigadores plantean la hipótesis de que esa excitación, el grado en que los participantes están "conectados" al juego, podría ser un factor importante que impulse los efectos conductuales que observaron.
“Los hallazgos, aunque preliminares, pueden tener implicaciones para el comportamiento social”, argumentan los investigadores.
“En entornos virtuales, las personas pueden elegir libremente avatares que les permitan optar por participar o no participar en una determinada entidad, grupo o situación”, dijo Yoon.
"Los consumidores y los profesionales deben recordar que cuando las personas se ponen máscaras virtuales pueden producirse efectos de imitación poderosos".
Fuente: Asociación de Ciencias Psicológicas