Los videojuegos pueden mejorar la actividad física de los niños y reducir la obesidad

La televisión y los videojuegos a menudo se consideran ejemplos de tecnologías modernas que reducen la actividad física y fomentan la obesidad.

Pero un nuevo estudio realizado por investigadores de la Escuela de Salud Pública y Servicios de Salud de la Universidad George Washington sugiere que ciertos videojuegos de bombeo de sangre en realidad pueden aumentar el gasto de energía entre los niños del centro de la ciudad. Estos niños tienden a tener un alto riesgo de aumento de peso no saludable.

El estudio se encuentra en la edición en línea de la revista científica. Juegos para la salud.

"Mucha gente dice que el tiempo frente a la pantalla es un factor importante en la ola creciente de obesidad infantil", dijo el autor principal, Todd Miller, Ph.D., profesor asociado en el Departamento de Ciencias del Ejercicio en SPHHS.

"Pero si un niño odia jugar dodge ball pero le encanta Dance Dance Revolution, ¿por qué no dejar que sude un poco jugando E-games?"

Los estudios sobre este tema en el pasado habían sugerido que los videojuegos que hacen que los usuarios bailen o jueguen un partido virtual de fútbol podrían aumentar el gasto de energía y ayudar a combatir el creciente problema de salud de la obesidad infantil. Los expertos dicen que la obesidad infantil ahora afecta aproximadamente al 17 por ciento de todos los niños y adolescentes de EE. UU.

Los investigadores informan que varios cientos de escuelas en al menos diez estados, incluida Virginia Occidental, han comenzado a recurrir a los videojuegos activos en las clases de educación física (P.E.).

La esperanza es que estos juegos puedan motivar a los niños inactivos, especialmente a aquellos a los que no les gusta la clase de gimnasia, a ponerse en movimiento nuevamente.

En el estudio actual, los investigadores buscaron determinar si los juegos electrónicos podrían ayudar a los niños que asisten a escuelas públicas urbanas, lugares con muchos estudiantes de minorías en alto riesgo de obesidad.

Para la investigación, Miller y sus colegas reclutaron a 104 niños en los grados 3 al 8 de una escuela pública en el Distrito de Columbia.

Específicamente, los investigadores querían ver cómo la educación física tradicional Las actividades se compararían con Dance Dance Revolution (DDR) y otro videojuego activo llamado Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).

Los métodos de estudio incluyeron la asignación aleatoria de niños a tres sesiones de 20 minutos de DDR, Orbis o la clase de gimnasia habitual. Los niños que tocan DDR bailan al ritmo de la música electrónica en patrones cada vez mayores y complicados.

Aquellos que usan Orbis juegan el papel de un superhéroe virtual que trepa, salta, se desliza y tiene otro tipo de aventuras activas. La prueba fue supervisada por un investigador que midió el gasto energético de cada niño durante las sesiones de estudio.

Los investigadores descubrieron que, en promedio, los niños gastaban más energía cuando participaban en la educación física. ocupaciones.

Pero el equipo también encontró que para los niños en los grados 3 a 5, los videojuegos activos también los estimulaban a moverse lo suficiente para cumplir con los criterios de intensidad recomendados para una actividad vigorosa.

Ese hallazgo sugiere que los juegos electrónicos podrían ser una alternativa útil a la educación física tradicional, al menos para los escolares más pequeños, dijo Miller.

Miller dice que este estudio sobre juegos activos es el primero en enfocarse en los afroamericanos y otros niños de minorías.

“Muchos de estos niños viven en vecindarios sin lugares seguros para jugar o andar en bicicleta después de la escuela”, dijo Miller. "Si los juegos electrónicos pueden hacer que se muevan en la escuela, tal vez también jueguen en casa y ese cambio podría impulsar su actividad física a un nivel más saludable".

Sin embargo, los resultados son más complicados para los niños mayores y los adolescentes: este estudio encontró que los videojuegos activos no eran suficientes para atraer a los niños de la escuela secundaria a moverse lo suficientemente vigorosamente como para cumplir con las pautas.

Solo los adolescentes jugaron lo suficiente como para cumplir con los requisitos de intensidad para estar en forma y solo entonces en la clase de educación física, dijo Miller.

Este estudio, al igual que otras investigaciones, muestra que las adolescentes apenas se mueven, ya sea que estén en una clase de educación física o jugando un juego E activo, agregó.

Ese hallazgo encaja con otras investigaciones que muestran una disminución de la actividad física relacionada con la edad, dice. Es alarmante porque si los niños, y especialmente las niñas, dejan de practicar deportes de equipo o de moverse mucho durante la adolescencia, pueden aumentar de peso rápidamente.

Ese aumento de peso predispone a los niños a convertirse en adultos obesos y puede ponerlos en riesgo de una serie de afecciones de salud como la diabetes tipo 2, dijo Miller.

El equipo de Miller también encontró que los niños en general en el estudio, y especialmente las niñas, gastaron mucho más energía mientras jugaban Orbis en comparación con DDR.

Orbis permite a los usuarios marcar el ritmo y, por lo tanto, podría ser más fácil para los niños fuera de forma que el ritmo rápido y preestablecido de DDR.

Los investigadores dicen que los hallazgos del estudio estimulan preguntas adicionales. Por ejemplo, se deben realizar estudios para determinar si los niños jugarán más tiempo con juegos como Orbis y, por lo tanto, potencialmente obtendrán más beneficios de acondicionamiento físico.

Fuente: Universidad George Washington

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