Los videojuegos sexistas muestran un impacto negativo en los jugadores masculinos

Los investigadores del estado de Ohio descubrieron que después de jugar un juego violento y sexista, los jugadores masculinos reportaron niveles más bajos de simpatía y compasión hacia las mujeres víctimas de violencia (en comparación con aquellos que jugaron juegos sin un componente sexista).

La desconexión emocional se reveló cuando a los jugadores masculinos se les mostró una ilustración fotográfica que mostraba a una adolescente que había sido abusada físicamente por un adolescente.

“La mayoría de la gente miraría estas imágenes y diría que la niña en la foto tiene que estar aterrorizada. Pero los hombres que realmente se identificaban con sus personajes en los juegos sexistas y violentos no sentían tanta empatía por la víctima ”, dijo el Dr. Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio.

Aunque muchos estudios han demostrado cómo los videojuegos violentos pueden aumentar la agresión, esta investigación, realizada con estudiantes de secundaria italianos, muestra que los juegos que muestran la objetivación de las mujeres crean problemas adicionales, dijo Bushman.

El estudio, publicado en la revista MÁS UNO, también identificó qué jugadores tienen más probabilidades de verse afectados por juegos sexistas y violentos y cómo exactamente los juegos tienen su impacto.

Los investigadores descubrieron que los jugadores masculinos que se identificaban fuertemente con su personaje en los juegos sexistas y violentos mostraban la menor empatía. Y eso se debía a que era más probable que estuvieran de acuerdo con las llamadas "creencias masculinas".

"Este hallazgo nos da una mejor idea de lo que hace exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos para dañar a los jugadores masculinos", dijo Alessandro Gabbiadini, autor principal del estudio, de la Universidad de Milano Bicocca en Italia.

Los investigadores estudiaron a 154 estudiantes voluntarios italianos de secundaria, de entre 15 y 20 años. (Todos los participantes tenían permiso de los padres).

Algunos de los participantes jugaron juegos de Grand Theft Auto que contenían violencia y sexismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. En estos juegos, las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que los jugadores utilizan como objetos sexuales.

Otros participantes jugaron los juegos Half Life 1 o Half Life 2, que son violentos pero no retratan a las mujeres de una manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino de los juegos Half Life juega un papel activo.

Un tercer grupo jugó Dream Pinball 3D o Q.U.B.E 2, juegos que no tienen violencia ni sexismo.

Posteriormente, a todos los jugadores se les mostró una de las dos ilustraciones fotográficas que representan a una niña que fue víctima de violencia. Uno mostraba a un joven sosteniendo el rostro de una mujer en una mano mientras cerraba el puño con la otra. La segunda foto muestra a una mujer llorando con un ojo morado con un hombre al fondo.

Se pidió a los participantes que calificaran en una escala de uno (nada) a siete (mucho) qué tan simpáticos, compasivos y tiernos (junto con otras emociones) se sentían hacia la niña de la foto.

Como era de esperar, la mayoría de los resultados se referían principalmente a los jugadores masculinos; el juego no tuvo un efecto significativo en la empatía que tenían las jugadoras por las víctimas de violencia.

Los resultados fueron muy diferentes para algunos de los jugadores masculinos.

Los investigadores descubrieron que los jugadores masculinos que se identificaban estrechamente con los personajes masculinos en los juegos sexistas violentos eran los que mostraban menos empatía. Estos eran jugadores que tenían más probabilidades de estar de acuerdo con declaraciones como "Cuando estoy jugando, se siente como si yo fuera mi personaje".

Una razón clave, dijo Bushman, era que los hombres que se identificaban con los personajes de sus videojuegos eran más propensos a estar de acuerdo con creencias masculinas como "Está bien que un hombre use todos los medios para 'convencer' a una chica de que tenga relaciones sexuales" y "Se debe alentar a los niños a encontrar un medio de demostrar destreza física".

Bushman dijo que era significativo que los hombres que jugaban a uno de los juegos de Half Life, que eran violentos pero no tenían un componente sexista, no mostraran la misma falta de empatía que los que jugaban a los juegos de GTA que combinaban sexismo y violencia.

“Los videojuegos violentos son bastante malos, pero cuando se les agrega sexismo, eso es especialmente tóxico”, dijo Gabbiadini.

Los investigadores creen que el impacto de los videojuegos es mucho más significativo que ver una película.

La identificación con los personajes es un componente clave en lo que hace que estos juegos sean tan preocupantes, según Bushman.

"Si ves una película con un carácter sexista, hay una cierta distancia", dijo.

“Pero en un videojuego, estás físicamente vinculado al personaje. Tú controlas lo que hace. Eso puede tener un efecto real en sus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos a corto plazo ".

Fuente: Universidad Estatal de Ohio

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