Miedo experimentado con videojuegos similares a las películas

Un nuevo estudio responde a una pregunta que a menudo se asocia con los videojuegos: ¿jugar un videojuego evoca la misma respuesta emocional que lo que ocurre cuando vemos una película?

Según los investigadores de la Escuela de Medios de la Universidad de Indiana, la respuesta es sí, y de nuevas formas.

Durante el estudio, el investigador descubrió que muchos jugadores disfrutan del miedo causado por los zombis, los humanos desfigurados y la oscuridad que encuentran mientras juegan.

Para la investigación, Ph.D. La estudiante Teresa Lynch, supervisada por la profesora asistente Dra. Nicole Martins, realizó una encuesta en línea a 269 estudiantes universitarios en 2013. Preguntó sobre sus experiencias con videojuegos populares como "Resident Evil", "Call of Duty" y "Amnesia: El Descenso Oscuro ".

Lynch y Martins siguieron un método que se ha utilizado para estudiar las reacciones de miedo a los medios no interactivos, como películas y programas de televisión. Querían evaluar si el miedo que se sentía al jugar videojuegos era el mismo que al de las películas y los programas.

También querían saber si el individuo se involucra en el contenido de una manera que aumenta la experiencia del miedo.

La determinación del miedo que induce al juego por parte de los videojuegos ha recibido escasa consideración en comparación con la investigación que ha analizado la violencia asociada con los videojuegos.

El nuevo estudio proporciona la primera identificación de características específicas de los videojuegos que afectan las experiencias de miedo y proporciona una idea de las reacciones de miedo que experimentan las personas cuando juegan videojuegos.

Los hallazgos del estudio aparecen en el Revista de medios electrónicos y de radiodifusión.

“Fue interesante ver cómo las reacciones de miedo que tenían las personas, cómo las experiencias emocionales que estaban teniendo, diferían de las reportadas con medios no interactivos”, dijo Lynch. "Hay muchos más de estos sentimientos de ansiedad ... y un disfrute de ese miedo".

Cerca de la mitad de los encuestados, el 44,1 por ciento, dijo que disfrutaba sintiéndose asustado.

“Eso responde a una parte de la pregunta de por qué las personas continúan exponiéndose a estos estímulos aversivos, por qué continúan exponiéndose a estas cosas que saben que van a causar una experiencia emocional desagradable. Es porque, hasta cierto punto, de alguna manera, están disfrutando de eso ", dijo.

"Algunas personas compartieron informes abiertos que disfrutaron de la sensación de sobrevivir a la experiencia".

Martins señaló que su estudio no es un ejemplo de dónde se utiliza la investigación para "condenar" a la industria del juego. Simplemente proporciona una mejor comprensión de "por qué la gente juega".

“Se divierten un poco. Les gusta la sensación de estar asustados ”, dijo Martins. "Tal vez el disfrute proviene del hecho de que estás teniendo tanta prisa, sabiendo que realmente no vas a sufrir ningún daño".

Los investigadores sienten que parte del disfrute proviene de hablar sobre estas experiencias. Durante la encuesta, los encuestados tuvieron la oportunidad de omitir una pregunta sobre si habían experimentado miedo mientras jugaban videojuegos. La mayoría estuvo dispuesta a compartir un ejemplo y muchos brindaron más de una experiencia.

"Creo que compartimos experiencias de miedo porque es algo que nos conecta en un nivel muy primario", dijo Lynch, quien señaló que ella misma es una jugadora.

Puede resultar sorprendente saber que hombres y mujeres experimentan el miedo de manera similar.

Los hombres informaron disfrutar y jugar juegos más aterradores que las mujeres. Pero, en particular, no surgieron diferencias en la frecuencia con la que los sexos experimentaron miedo. Tenían el mismo tipo de miedo.

“La gente suele jugar a juegos sola ... dejando de lado las dinámicas que rodean los roles de género. Nuestros hallazgos sugieren que el comportamiento valiente o temeroso durante una experiencia que evoca miedo puede ser un fenómeno social ”, escribieron los autores. "Quizás las mujeres no experimentan miedo con más frecuencia, pero se sienten obligadas a admitirlo bajo presión".

"Los hombres se asustan y eso está bien", dijo Martins.

La mayoría de los títulos de juegos reportados que causaron reacciones de miedo incluyeron "Resident Evil", con sus descripciones de oscuridad, zombis y ser sorprendido como causas de miedo, "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" y la serie "Silent Hill". Sin embargo, muchos informaron tener miedo al usar el modo de juego alternativo de "zombies" al jugar "Call of Duty".

"Nos sorprendió un poco ver que se informaba sobre 'Amnesia' con tanta frecuencia", dijo Lynch. "A pesar de su reputación como uno de los juegos más aterradores jamás creados, no era tan conocido en los juegos en el momento en que encuestamos a estos participantes".

Los investigadores también notaron que "Amnesia" solo se puede reproducir en computadoras personales y no está disponible en ninguna de las consolas de videojuegos.

Aunque el survival horror comprende más de la mitad de los juegos citados como causantes de miedo, muchos otros juegos citados no provienen de este género. Por ejemplo, los juegos de disparos comprendieron más de un tercio de los reportados. Los juegos presentados en la perspectiva de primera persona superaron en número a los presentados en tercera persona.

“La interactividad surgió como la causa de miedo más espontánea”, escribieron Lynch y Martins. “Varios participantes informaron espontáneamente que sentirse indefensos, perseguidos y abrumados les causaba miedo. Estos elementos interactivos transformaron la experiencia en una en la que el control o la pérdida de control parecían estar involucrados en la experiencia del miedo ".

La oscuridad, los humanos desfigurados, los zombis y lo desconocido fueron los factores que se mencionaron con mayor frecuencia, mientras que los desastres naturales, el clima, los animales de fantasía e incluso los vampiros estuvieron entre los que se mencionaron con menor frecuencia.

Fuente: Universidad de Indiana