La adicción al juego de Martha Frankel

El juego puede volverse patológico (no “adictivo”, un término cargado que tiene su propia historia y significado directamente relacionado con una sustancia o alcohol), como lo saben los investigadores desde hace mucho tiempo. De hecho, ha estado en la biblia de diagnóstico para los profesionales de la salud mental, el DSM, durante décadas; se llama trastorno patológico del juego y no diferencia dónde tiene lugar el juego (en línea o fuera).

De hecho, si se remonta a 1996, descubrirá que los creadores del "trastorno de adicción a Internet" simplemente tomaron los síntomas del juego patológico, le cambiaron el nombre y le preguntaron a las personas que ya se identificaban con algún tipo de problema con el uso de Internet. si tenían este "nuevo" trastorno. Pregúntele a alguien que compra "demasiado" si tiene un "trastorno de compras", y lo más probable es que diga: "¡Sí, por qué, de hecho lo tengo!" Sin embargo, no es así como los científicos sociales investigan y verifican nuevos trastornos.

Así que me entristeció ver el New York Times El blog de salud repite este error de autoselección en una historia anecdótica popular sobre la periodista Martha Frankel (Un pasatiempo familiar se vuelve adictivo en línea) que se encontró con serios problemas con el juego en línea. La Sra. Frankel dijo que era una buena jugadora en la vida real, pero cuando trató de hacerlo en línea, se volvió "adicta" y no pudo evitar acumular $ 70,000 en pérdidas.

Los juegos de azar en línea pueden ser tan patológicos como en la vida real. Algunos podrían argumentar que lo es más, ya que las señales sociales y los recordatorios físicos de sus ganancias o pérdidas (las fichas del casino) que de otro modo limitarían sus pérdidas están muy lejos. Pero no hay ninguna investigación empírica que indique que los juegos de azar en línea sean mejores o peores que los juegos de azar en la vida real.

Historias personales como la de la Sra. Frankel brindan color y sabor sobre la verdadera devastación que puede causar el juego:

La computadora es adictiva. Hay algo en su naturaleza. Desde el momento en que perdí en línea, tuve esta actitud de "me deben 300 dólares". Luego, al día siguiente, me debían 600 dólares. Nunca pude superar eso. Siempre estaba tratando de recuperar lo que me debían. En un casino no pensaba así. No soy un cazador. Si no es mi día, estoy feliz de hacer otra cosa. En línea no pude evitar esa cosa de querer vencerlos. En un casino hay un elemento muy humano: alguien es lento, alguien dice algo gracioso, el crupier es un idiota. En línea no hay nada de eso. Es una computadora que genera mano tras mano muy rápidamente.

Sí, y así han sido siempre los videojuegos, desde la década de 1970. ¿Cuántos años ha tenido Massachusetts Keno? Quiero decir, eso es lo que hacen las computadoras, no estoy seguro de por qué alguien debería sorprenderse con esta información.

Pero no hay otra perspectiva, ya sabes, como ¿qué muestra la investigación? - a la historia, por lo que parece estar alimentando el "pozo" de información errónea en lugar de proporcionar una visión equilibrada de este tema.

Para que conste, no ha habido estudios clínicos a gran escala que demuestren que la computadora sea más “adictiva” que la televisión en la década de 1960, que la radio en la década de 1930 o que leer libros alguna vez fue. Es una nueva tecnología, y como es algo nuevo, tenemos que aprender cómo "encaja" con nuestra vida actual, nuestra capacidad existente para administrar el tiempo.

La gente cree erróneamente que podemos incorporar cualquier tecnología nueva a nuestras vidas y no tener una curva de aprendizaje. Una parte de esa curva de aprendizaje es inevitablemente estar fascinado y dedicar una cantidad excesiva de tiempo a nuestra nueva tecnología. Supongo que cuanto mayor es la persona, más problemático podría ser esto (lo que no quiere decir que no haya jóvenes que lidien con estos problemas, solo que la incidencia es probablemente mayor en las personas mayores que han tenido menos exposición a la nueva tecnología).

Sí, el juego se convierte en un problema para una pequeña minoría de personas (y tengo problemas con el juego en primer lugar, pero no me hagas empezar con esa perorata política). Por lo general, se atribuye a un problema de control de impulsos, así como a problemas de administración del tiempo, y un terapeuta cognitivo-conductual experimentado lo trata fácilmente. Demonizar la tecnología parece no tener ningún propósito real, más que atraer a las personas que sienten que ellos también tienen este problema, o simplificar demasiado un tema complejo.

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