La falta de placebo obstaculiza los estudios de entrenamiento mental

Una nueva investigación sugiere que aquellos que estén pensando en comprar productos para aumentar su capacidad cerebral harían bien en prestar atención al lema "caveat emptor".

Los investigadores han descubierto que, si bien muchas empresas de entrenamiento cerebral enfatizan la justificación científica o la prueba de que sus programas agudizan la mente, la mayoría de los estudios no explican adecuadamente el efecto placebo, una limitación importante.

El nuevo análisis aparece en la revista Perspectivas de la ciencia psicológica.

Los resultados de las intervenciones psicológicas, como las médicas, deben compararse con las mejoras en una condición de control, dijo el profesor de psicología de la Universidad de Illinois, el Dr. Daniel Simons, quien coescribió el artículo con el Dr. Walter Boot, y los estudiantes graduados de psicología cognitiva Cary Stothart. y Cassie Stutts, de la Universidad Estatal de Florida.

En un ensayo clínico de un nuevo fármaco, algunos participantes reciben una pastilla con los ingredientes fundamentales y otros reciben una pastilla de aspecto idéntico que es inerte: un placebo.

Debido a que los participantes no pueden decir qué recibieron, las personas en cada condición deben tener la misma probabilidad de esperar mejoras.

En contraste, para la mayoría de las intervenciones de psicología, los participantes saben qué hay en su "píldora", dijo Simons.

"No es posible utilizar un programa de entrenamiento mental durante 10 horas sin saber el tipo de entrenamiento que recibió", dijo.

“Las personas pueden formarse expectativas sobre lo que mejorará en función de sus experiencias con las tareas de capacitación, y la existencia de diferencias en las expectativas entre las personas en los grupos de tratamiento y control socava potencialmente cualquier afirmación de que las mejoras se debieron al tratamiento en sí. Ninguno de los estudios citados por las empresas de entrenamiento cerebral analiza las diferentes expectativas entre los grupos ".

El simple hecho de tener un "grupo de control activo", uno que hace algo durante la misma cantidad de tiempo que el grupo de tratamiento, no protege contra el efecto placebo, dijo Simons.

Un grupo de tratamiento que completa un régimen intensivo de entrenamiento de la memoria podría esperar un mejor desempeño en otras tareas cognitivas que evalúan la memoria. Un grupo de control que hace crucigramas o mira DVD durante la misma cantidad de tiempo probablemente no esperará la misma cantidad de mejora en las mismas tareas, dijo.

"Estos problemas no se limitan a los estudios de entrenamiento cerebral", dijo Simons. "Son válidos para casi todos los estudios de intervención".

Para ilustrar la omnipresencia de este problema, los investigadores examinaron las expectativas de mejora en los estudios del efecto de los videojuegos de acción en las medidas de percepción y atención.

“Estos estudios encuentran mayores mejoras en el rendimiento en las tareas de atención y percepción después de entrenar con videojuegos de acción que después de entrenar con juegos sin acción durante la misma cantidad de tiempo”, dijo Boot. "Sin embargo, incluso con este tipo de condición de control activo, estas intervenciones todavía tienen riesgo de efectos diferenciales de placebo".

En un experimento, los investigadores midieron las expectativas en dos estudios de encuestas con 200 participantes cada uno.

Los participantes vieron un video corto de un juego de acción ("Unreal Tournament") o uno de los juegos comúnmente usados ​​como controles en estos estudios ("Tetris" o "Los Sims").

Luego leyeron descripciones de las pruebas cognitivas utilizadas en los estudios, vieron videos cortos de las pruebas y respondieron preguntas sobre si pensaban que su desempeño en las pruebas mejoraría como resultado del entrenamiento en el videojuego que habían visto.

El impacto real de la intervención puede estar sesgado por las expectativas de un individuo.

En este caso, los resultados mostraron que las expectativas de mejora fueron mayores para el grupo de juegos de acción que para los juegos de control en exactamente las mismas pruebas que mostraron mejoras mayores para el entrenamiento de juegos de acción en los estudios de intervención.

De hecho, el patrón de mejoras esperadas coincidía exactamente con las mejoras reales observadas en los estudios de intervención de videojuegos, encontraron los investigadores.

"Si las expectativas de mejora se alinean perfectamente con las mejoras reales, entonces cualquier afirmación de que el tratamiento fue eficaz es prematura", dijo Simons. "Los investigadores primero deben eliminar las diferencias en las expectativas según las condiciones".

“Aunque los participantes en las intervenciones de psicología normalmente conocen la naturaleza de su intervención (no se puede jugar a un videojuego sin conocer el juego que se está jugando), hay pasos que los investigadores pueden tomar para asegurarse de que las ventajas del grupo de tratamiento no se deben a las expectativas ”, dijo Boot.

Por ejemplo, los investigadores pueden engañar a los participantes en cuanto a los beneficios esperados de una intervención en particular, dando a los del grupo de control mayores expectativas de mejora que a los del grupo de tratamiento.

Los investigadores también pueden evaluar las expectativas generadas por los tratamientos en una muestra separada de participantes para asegurarse de que las expectativas no difieran entre los tratamientos de intervención y de control.

"Aunque los efectos placebo también pueden ser útiles, necesitamos saber qué causa las mejoras en una intervención", dijo Simons.

“No queremos recomendar nuevas terapias, cambiar los planes de estudios escolares o alentar a los ancianos a comprar juegos de entrenamiento mental si los beneficios se deben solo a las expectativas de mejora.

"Solo mediante el uso de mejores controles activos que se equiparen a las expectativas podemos sacar conclusiones definitivas sobre la eficacia de cualquier intervención".

Fuente: Universidad de Illinois

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